5C白日アグロ(スタンダード)。
2015年10月20日 TCG全般どうも。
BFZ出て久々にスタンのデッキを組んだのでメモ。
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《山》
1 《森》
1 《大草原の川》
1 《窪みの渓谷》
1 《燻ぶる湿地》
1 《燃えがらの林間地》
1 《梢の眺望》
4 《溢れかえる岸辺》
3 《汚染された三角州》
4 《血染めのぬかるみ》
3 《樹木茂山麓》
3 《吹きさらしの荒野》
4 《ヴリンの神童、ジェイス》
2 《層雲の踊り手》
3 《棲み家の防御者》
4 《カマキリの乗り手》
4 《包囲サイ》
4 《アタルカの命令》
4 《はじける破滅》
4 《白日の下に》
4 《宝船の巡航》
メインはこんな感じ。サイドは未定ですが収斂3点火力とか衰滅、ライフゲイン、各色命令・チャーム辺りが候補。
組んだ経緯としては、単純に「環境中でカマキリとサイが強くね?」という安直なアレ。
サイ、カマキリの打点とアタコマ、破滅でサポートしつつ押し切る感じ。
今のところこの形で延々一人で回してますけれども、デンプロより層雲の踊り手を厚めに入れたい感じ(手持ちがなかった)。
回してみた雑感としては「意外と回る」というところ。
重要なのは土地の順番で、初手ジェイスかアタコマがあれば2ターン目に唱えられるように、なければ青黒→赤緑→平地で3ターン目にカマキリor破滅、4ターン目にサイが出せるのがよさそう。この辺りの天秤で、「カマキリ・サイ・ゴリラ」の3枚看板は諦めました。
ちなみにジェイスは1枚しか持っていないので公式プロキシが刺さっています。
ゲームデーまでに揃えるか、買わずに減らして参加という悲しい事態になりそうです。
あ、件のモダンエルフは崩しました。
オリジン出てすぐ精鋭入れて試したら強かったので挙げようと思っていたのですけれど、その直後におんなじような構成でよりちゃんとしているやつが神決定戦だったかなんかで2位くらいとっていたので挙げる意味がなくなってしまったという感じ。
そして中隊をスタンのデッキで使うために吸収されて消滅してしまいましたとさ。
以下駄文。
元々BFZのプレビュー時に1番気になっていたのはズーラポートで、アリストクラッツみたいなデッキを組みたかったんですが、サクリ台のハスクが心許なくて進化の飛躍、軍族の解体者、癒し手、ギデオン、ラリー・・・・という感じに迷走していき、気がついたらアリストクラッツとはなんの関係もない青抜き4色の同盟者ウィニーみたいになったところで崩しました。
で、2番目に気になってたのが白日の下にコントロールで、ちょうどリストやらデッキテクがあがったりしていた時期でした。見るとだいたい8割くらいは「サイを持ってくるだけ」という感じだったので、だったらコントロールじゃなくてもよくない?という感じ。
最初はカマキリ、サイのほかに拳刃、歩行機械、アナフェンザが入ってたりチャームやら命令やら衰滅やらがピン差しされてたりしましたが結局この形に。
BFZ出て久々にスタンのデッキを組んだのでメモ。
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《山》
1 《森》
1 《大草原の川》
1 《窪みの渓谷》
1 《燻ぶる湿地》
1 《燃えがらの林間地》
1 《梢の眺望》
4 《溢れかえる岸辺》
3 《汚染された三角州》
4 《血染めのぬかるみ》
3 《樹木茂山麓》
3 《吹きさらしの荒野》
4 《ヴリンの神童、ジェイス》
2 《層雲の踊り手》
3 《棲み家の防御者》
4 《カマキリの乗り手》
4 《包囲サイ》
4 《アタルカの命令》
4 《はじける破滅》
4 《白日の下に》
4 《宝船の巡航》
メインはこんな感じ。サイドは未定ですが収斂3点火力とか衰滅、ライフゲイン、各色命令・チャーム辺りが候補。
組んだ経緯としては、単純に「環境中でカマキリとサイが強くね?」という安直なアレ。
サイ、カマキリの打点とアタコマ、破滅でサポートしつつ押し切る感じ。
今のところこの形で延々一人で回してますけれども、デンプロより層雲の踊り手を厚めに入れたい感じ(手持ちがなかった)。
回してみた雑感としては「意外と回る」というところ。
重要なのは土地の順番で、初手ジェイスかアタコマがあれば2ターン目に唱えられるように、なければ青黒→赤緑→平地で3ターン目にカマキリor破滅、4ターン目にサイが出せるのがよさそう。この辺りの天秤で、「カマキリ・サイ・ゴリラ」の3枚看板は諦めました。
ちなみにジェイスは1枚しか持っていないので公式プロキシが刺さっています。
ゲームデーまでに揃えるか、買わずに減らして参加という悲しい事態になりそうです。
あ、件のモダンエルフは崩しました。
オリジン出てすぐ精鋭入れて試したら強かったので挙げようと思っていたのですけれど、その直後におんなじような構成でよりちゃんとしているやつが神決定戦だったかなんかで2位くらいとっていたので挙げる意味がなくなってしまったという感じ。
そして中隊をスタンのデッキで使うために吸収されて消滅してしまいましたとさ。
以下駄文。
元々BFZのプレビュー時に1番気になっていたのはズーラポートで、アリストクラッツみたいなデッキを組みたかったんですが、サクリ台のハスクが心許なくて進化の飛躍、軍族の解体者、癒し手、ギデオン、ラリー・・・・という感じに迷走していき、気がついたらアリストクラッツとはなんの関係もない青抜き4色の同盟者ウィニーみたいになったところで崩しました。
で、2番目に気になってたのが白日の下にコントロールで、ちょうどリストやらデッキテクがあがったりしていた時期でした。見るとだいたい8割くらいは「サイを持ってくるだけ」という感じだったので、だったらコントロールじゃなくてもよくない?という感じ。
最初はカマキリ、サイのほかに拳刃、歩行機械、アナフェンザが入ってたりチャームやら命令やら衰滅やらがピン差しされてたりしましたが結局この形に。
買うもの。
威厳の魔力、ドライアドの東屋、ドロコマ、硬化した鱗、スリーブ。
値段確認。
搭載歩行機械、両面ジェイス。
メモ。
あとでエルフのリストを挙げる。
久々の更新すぎるな・・・
威厳の魔力、ドライアドの東屋、ドロコマ、硬化した鱗、スリーブ。
値段確認。
搭載歩行機械、両面ジェイス。
メモ。
あとでエルフのリストを挙げる。
久々の更新すぎるな・・・
エスパーコン・週末はGP神戸。
2014年8月19日 TCG全般気づいたらもう間近でした。
ということで現状を。
メイン
1 《島》
1 《沼》
1 《平地》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《湿地の干潟》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《神聖なる泉》
2 《湿った墓》
1 《聖なる鋳造所》
1 《神無き祭殿》
1 《蒸気孔》
1 《血の墓所》
1 《秘境の門》
2 《天界の列柱》
2 《忍び寄るタール抗》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《コジレックの審問》
3 《思考囲い》
1 《否定の契約》
1 《殺戮の契約》
4 《流刑への道》
3 《マナ漏出》
2 《押しつぶし》
1 《燻し》
2 《四肢切断》
2 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
2 《謎めいた命令》
1 《忌まわしい笑い》
1 《弱者の消耗》
1 《白の太陽の頂点》
1 《スフィンクスの啓示》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《静翼のグリフ》
1 《神聖なる埋葬》
1 《至高の評決》
1 《宿命的報復》
1 《原野の脈動》
2 《天界の粛清》
2 《磨耗 + 損耗》
1 《引き裂く突風》
1 《計略縛り》
1 《外科的摘出》
こんな感じ。
研究開発はダメでした。
エスパーチャームは強いんですが、どうやら環境は3ターン目にドローとかしてる場合ではないみたいなので減らしました。それでもメインからエンチャントに触れることが出来て腐らないので一応キープ。
赤マナはサイドの磨耗損耗用。フェッチで持ってくることしか考えていないので、蒸気孔辺りを抜いてタール抗にしてもいいかもしれませんね。
とはいえサイドはまだちゃんと考えてないので、至高の評決辺りは何かに置き換わると思います。
ということで現状を。
メイン
1 《島》
1 《沼》
1 《平地》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《湿地の干潟》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《神聖なる泉》
2 《湿った墓》
1 《聖なる鋳造所》
1 《神無き祭殿》
1 《蒸気孔》
1 《血の墓所》
1 《秘境の門》
2 《天界の列柱》
2 《忍び寄るタール抗》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《コジレックの審問》
3 《思考囲い》
1 《否定の契約》
1 《殺戮の契約》
4 《流刑への道》
3 《マナ漏出》
2 《押しつぶし》
1 《燻し》
2 《四肢切断》
2 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
2 《謎めいた命令》
1 《忌まわしい笑い》
1 《弱者の消耗》
1 《白の太陽の頂点》
1 《スフィンクスの啓示》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《静翼のグリフ》
1 《神聖なる埋葬》
1 《至高の評決》
1 《宿命的報復》
1 《原野の脈動》
2 《天界の粛清》
2 《磨耗 + 損耗》
1 《引き裂く突風》
1 《計略縛り》
1 《外科的摘出》
こんな感じ。
研究開発はダメでした。
エスパーチャームは強いんですが、どうやら環境は3ターン目にドローとかしてる場合ではないみたいなので減らしました。それでもメインからエンチャントに触れることが出来て腐らないので一応キープ。
赤マナはサイドの磨耗損耗用。フェッチで持ってくることしか考えていないので、蒸気孔辺りを抜いてタール抗にしてもいいかもしれませんね。
とはいえサイドはまだちゃんと考えてないので、至高の評決辺りは何かに置き換わると思います。
モダンエスパーコンちょっと変更。
2014年7月21日 TCG全般エスパーとかいいながら、いろいろといじって4色になったりして迷走中です。
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《森》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《湿地の干潟》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《神聖なる泉》
2 《湿った墓》
1 《寺院の庭》
1 《神無き祭殿》
1 《草むした墓》
1 《繁殖池》
1 《秘境の門》
2 《天界の列柱》
2 《忍び寄るタール抗》
3 《瞬唱の魔道士》
2 《思考囲い》
4 《コジレックの審問》
1 《至高の評決》
1 《神聖なる埋葬》
1 《否定の契約》
1 《殺戮の契約》
4 《流刑への道》
2 《マナ漏出》
3 《押しつぶし》
4 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
1 《謎めいた命令》
1 《弱者の消耗》
1 《スフィンクスの啓示》
1 《研究+開発》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《静翼のグリフ》
1 《至高の評決》
1 《解呪》
2 《天界の粛清》
2 《ハーキルの召還術》
1 《光の大嵐》
1 《原野の脈動》
1 《外科的摘出》
1 《白の太陽の頂点》
1 (未定)
研究のためだけに緑をタッチしてみました。
たぶんダメな感じがしてるけどまだ試してないのでなんとも。
一応パージとか原野の脈動みたいなメインから入れて腐りそうなものはサイドに落とすことが出来るという感じですが、結局メインで当たると4ターン目神秘の指導で研究開発サーチ→5ターン目研究→6ターン目で神秘の指導FBとか、確実に間に合わない。
どちらかというとメインでは序盤を捌いてペスやら白太陽を持ってくるためのものになりそう。サイド後は真っ先に抜く対象。
とまあダメダメ感が漂って入るのですが、除去とカウンターとハンデスを積めるエスパーが、僕は使いたいです。
あと白黒フェッチは知り合いから借りられることになりました。
やったね!
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《森》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《湿地の干潟》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《神聖なる泉》
2 《湿った墓》
1 《寺院の庭》
1 《神無き祭殿》
1 《草むした墓》
1 《繁殖池》
1 《秘境の門》
2 《天界の列柱》
2 《忍び寄るタール抗》
3 《瞬唱の魔道士》
2 《思考囲い》
4 《コジレックの審問》
1 《至高の評決》
1 《神聖なる埋葬》
1 《否定の契約》
1 《殺戮の契約》
4 《流刑への道》
2 《マナ漏出》
3 《押しつぶし》
4 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
1 《謎めいた命令》
1 《弱者の消耗》
1 《スフィンクスの啓示》
1 《研究+開発》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《静翼のグリフ》
1 《至高の評決》
1 《解呪》
2 《天界の粛清》
2 《ハーキルの召還術》
1 《光の大嵐》
1 《原野の脈動》
1 《外科的摘出》
1 《白の太陽の頂点》
1 (未定)
研究のためだけに緑をタッチしてみました。
たぶんダメな感じがしてるけどまだ試してないのでなんとも。
一応パージとか原野の脈動みたいなメインから入れて腐りそうなものはサイドに落とすことが出来るという感じですが、結局メインで当たると4ターン目神秘の指導で研究開発サーチ→5ターン目研究→6ターン目で神秘の指導FBとか、確実に間に合わない。
どちらかというとメインでは序盤を捌いてペスやら白太陽を持ってくるためのものになりそう。サイド後は真っ先に抜く対象。
とまあダメダメ感が漂って入るのですが、除去とカウンターとハンデスを積めるエスパーが、僕は使いたいです。
あと白黒フェッチは知り合いから借りられることになりました。
やったね!
モダンエスパーコン2。
2014年7月6日 TCG全般覚書程度に各カードの使用感。
・土地
手持ちで組んだので、白黒フェッチとタール杭が足りない。大会の時にはフェッチを転調から借りることになったので一応解決。
地盤の際を諦めて、タッチ程度に4色目を足すのもありかもしれない。
・《瞬唱の魔道士》
神秘の指導から持ってこれるけれど、後半はトップしても美味しい状況も多いので、4でいいように思う。軟泥はともかくレリックとか置かれると、今の構築じゃ困る。
あと瞬唱でリセットを使いまわすプレイングは弱い場合が多い。
・《思考囲い》、《コジレックの審問》
調整しながら回すたびに枚数が増えていくやつ。
審問4、囲い2くらいでいいかもしれないけれど、スペース的にきつい。
コントロールにも双子にも効くし、相手の囲いや審問が落とせる。ただし殻にはあんまり効果がない模様。
・《神聖なる埋葬》
殻に効くかと思ったら、結局横に占術君がいて、1マナ重い神の怒りになることが多かったように思う。
タルモやら声やら族霊鎧やらリビエン相手にはいい働きをしてくれそうだけれど、やってないので未知数。
あとは自分の瞬唱をついでに戻して神秘の指導で持ってきたりも出来ないことはない。
・《至高の評決》
強いのは強いけれど、色拘束が厳しい。地盤の際を諦めればスムーズに撃てそうだけれど。
マーフォークみたいなデッキには滅びや神の怒りよりも強い。はず。
それ以外には普通にそのどちらかでいいかもしれない。
・《外科的摘出》
殻対策。のつもりが、1枚では不十分だったりライフが足りなかったり。
瞬唱で使い回してレッドキャップとキッチンを追放できればそこそこ戦えるけれど、その前に除去を使いまわさないとコンボ関係なく押しきられてしまうので、どうにも厳しいです。
・《殺戮の契約》
便利だけれど重い。これに尽きる。
4マナしか立っていない状況でも、神秘の指導から唱えられる点が素敵。次のターンの動きが縛られるけれど、双子みたいなコンボを潰すには充分かと思う。
殻相手には臓物の予見者が落とせないので、微妙ではあった。
・《流刑への道》
普通に強い。4枚でもいいような気がするけれども手持ちになかったのでとりあえず3。
ただ、序盤から連打していたら4ターン目に白タイタンとか出されたので、序盤は少し考えた方がいいかもしれない。
・《天界の粛清》
BG系のボブ・ヴェリアナ・チャンドラや、双子・キキジキ、血染めの月まで割れるすばらしいカード。ただしまだどれともやっていないので未知数。
マーフォークや親和には紙だけれど、メタ上ではメインから入っていても充分活躍できるように思う。殻相手にも一応的はある。
・《マナ漏出》
普通にカウンター。序盤は強いけれど、後半に盤面を握ったあとのトップデッキをカウンターするには弱いので、何かしら確定カウンターを増やしたいところではある。
・《原初の脈動》
バーンメタ。この間のモダン神戦でバーンが優勝していたのでメインから入れてみたけれども、バーン相手以外でもあるとそこそこ使いどころはある。でもそこそこ止まり。
メイン抜く候補。ただ、フェッチ→ショック→囲いみたいなこともザラにあるので、何かしらライフを得る手段は用意しておいても損はないかもしれない。
・《エスパーの魔除け》
だいたいドロー要因。4枚あるといいけれど3枚でもいいかな。
白のモードがエンチャントではなくアーティファクトだったらと思う瞬間が結構ありました。他はともかく一番割りたい月を置かれた時に色拘束がきつくて結局割れないパターンが容易に想像できる。指導で持ってこられる光りの大嵐もあるし。
スライとかバーンみたいな、カード1枚辺りのダメージ効率が重要な相手とか、BG系みたいなグッドスタッフ相手には黒のモードを使っていった方が強いのかな。
・《神秘の指導》
このデッキの要。とりあえず4枚固定で。
・《けちな贈り物》
神秘の指導の追加のようなもの。ただ慣れないと結構何を持ってくるか迷う。
とりあえず弱者の消耗・評決、神聖なる埋葬・瞬唱とか持ってくるだけでアグロは殺せそうな気はするけれど。
コイツのために古術士まで入れてやろうかと思ったけれど思いとどまりました。
・《謎めいた命令》
普通に強いけれど、瞬唱までを考えると色拘束が厳しめ。
このデッキでは数少ない確定カウンターで、放逐として使いがちなのがもったいないような。
・《弱者の消耗》
貴重な神秘の指導で持ってこられるリセット。モダン内だと殺せないのがキキジキ、修復くらいが主なもので、ミシュラランドも含めて並みのクリーチャーは殺せるのが素敵。
・《否定の契約》
殺戮の契約と同様。こちはより重いので、次のターンががら空きになる可能性が高いのがきついけれど、瞬唱との相性もなかなか。
・《白の太陽の頂点》
神秘の指導で持ってこられるお手軽フィニッシャー。ついでにライブラリーアウトの対策にもなるけれどまあそんな用途になることは稀。
・《スフィンクスの啓示》
おなじみの啓示。ライフゲインがコレだけだとちょっと厳しいか。
2枚入れてもいいけれど、まあ1度撃てれば割と充分なので1枚でいいかな。
こんな感じ。
やっぱりもっといろんなデッキとやってみないことにはなんとも。
・土地
手持ちで組んだので、白黒フェッチとタール杭が足りない。大会の時にはフェッチを転調から借りることになったので一応解決。
地盤の際を諦めて、タッチ程度に4色目を足すのもありかもしれない。
・《瞬唱の魔道士》
神秘の指導から持ってこれるけれど、後半はトップしても美味しい状況も多いので、4でいいように思う。軟泥はともかくレリックとか置かれると、今の構築じゃ困る。
あと瞬唱でリセットを使いまわすプレイングは弱い場合が多い。
・《思考囲い》、《コジレックの審問》
調整しながら回すたびに枚数が増えていくやつ。
審問4、囲い2くらいでいいかもしれないけれど、スペース的にきつい。
コントロールにも双子にも効くし、相手の囲いや審問が落とせる。ただし殻にはあんまり効果がない模様。
・《神聖なる埋葬》
殻に効くかと思ったら、結局横に占術君がいて、1マナ重い神の怒りになることが多かったように思う。
タルモやら声やら族霊鎧やらリビエン相手にはいい働きをしてくれそうだけれど、やってないので未知数。
あとは自分の瞬唱をついでに戻して神秘の指導で持ってきたりも出来ないことはない。
・《至高の評決》
強いのは強いけれど、色拘束が厳しい。地盤の際を諦めればスムーズに撃てそうだけれど。
マーフォークみたいなデッキには滅びや神の怒りよりも強い。はず。
それ以外には普通にそのどちらかでいいかもしれない。
・《外科的摘出》
殻対策。のつもりが、1枚では不十分だったりライフが足りなかったり。
瞬唱で使い回してレッドキャップとキッチンを追放できればそこそこ戦えるけれど、その前に除去を使いまわさないとコンボ関係なく押しきられてしまうので、どうにも厳しいです。
・《殺戮の契約》
便利だけれど重い。これに尽きる。
4マナしか立っていない状況でも、神秘の指導から唱えられる点が素敵。次のターンの動きが縛られるけれど、双子みたいなコンボを潰すには充分かと思う。
殻相手には臓物の予見者が落とせないので、微妙ではあった。
・《流刑への道》
普通に強い。4枚でもいいような気がするけれども手持ちになかったのでとりあえず3。
ただ、序盤から連打していたら4ターン目に白タイタンとか出されたので、序盤は少し考えた方がいいかもしれない。
・《天界の粛清》
BG系のボブ・ヴェリアナ・チャンドラや、双子・キキジキ、血染めの月まで割れるすばらしいカード。ただしまだどれともやっていないので未知数。
マーフォークや親和には紙だけれど、メタ上ではメインから入っていても充分活躍できるように思う。殻相手にも一応的はある。
・《マナ漏出》
普通にカウンター。序盤は強いけれど、後半に盤面を握ったあとのトップデッキをカウンターするには弱いので、何かしら確定カウンターを増やしたいところではある。
・《原初の脈動》
バーンメタ。この間のモダン神戦でバーンが優勝していたのでメインから入れてみたけれども、バーン相手以外でもあるとそこそこ使いどころはある。でもそこそこ止まり。
メイン抜く候補。ただ、フェッチ→ショック→囲いみたいなこともザラにあるので、何かしらライフを得る手段は用意しておいても損はないかもしれない。
・《エスパーの魔除け》
だいたいドロー要因。4枚あるといいけれど3枚でもいいかな。
白のモードがエンチャントではなくアーティファクトだったらと思う瞬間が結構ありました。他はともかく一番割りたい月を置かれた時に色拘束がきつくて結局割れないパターンが容易に想像できる。指導で持ってこられる光りの大嵐もあるし。
スライとかバーンみたいな、カード1枚辺りのダメージ効率が重要な相手とか、BG系みたいなグッドスタッフ相手には黒のモードを使っていった方が強いのかな。
・《神秘の指導》
このデッキの要。とりあえず4枚固定で。
・《けちな贈り物》
神秘の指導の追加のようなもの。ただ慣れないと結構何を持ってくるか迷う。
とりあえず弱者の消耗・評決、神聖なる埋葬・瞬唱とか持ってくるだけでアグロは殺せそうな気はするけれど。
コイツのために古術士まで入れてやろうかと思ったけれど思いとどまりました。
・《謎めいた命令》
普通に強いけれど、瞬唱までを考えると色拘束が厳しめ。
このデッキでは数少ない確定カウンターで、放逐として使いがちなのがもったいないような。
・《弱者の消耗》
貴重な神秘の指導で持ってこられるリセット。モダン内だと殺せないのがキキジキ、修復くらいが主なもので、ミシュラランドも含めて並みのクリーチャーは殺せるのが素敵。
・《否定の契約》
殺戮の契約と同様。こちはより重いので、次のターンががら空きになる可能性が高いのがきついけれど、瞬唱との相性もなかなか。
・《白の太陽の頂点》
神秘の指導で持ってこられるお手軽フィニッシャー。ついでにライブラリーアウトの対策にもなるけれどまあそんな用途になることは稀。
・《スフィンクスの啓示》
おなじみの啓示。ライフゲインがコレだけだとちょっと厳しいか。
2枚入れてもいいけれど、まあ1度撃てれば割と充分なので1枚でいいかな。
こんな感じ。
やっぱりもっといろんなデッキとやってみないことにはなんとも。
モダンエスパーコン。
2014年7月6日 TCG全般ノリでGP神戸に参加するとかしないとかそういう状況になったので、とりあえず何かデッキを組んでみようかなと。まだ仮組みしてまわしてみてる段階。
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《神聖なる泉》
4 《湿った墓》
1 《沈んだ廃墟》
1 《神無き祭殿》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《乾燥台地》
2 《天界の列柱》
4 《地盤の際》
4 《瞬唱の魔道士》
1 《思考囲い》
3 《コジレックの審問》
1 《神聖なる埋葬》
2 《至高の評決》
1 《外科的摘出》
1 《殺戮の契約》
3 《流刑への道》
1 《天界の粛清》
2 《マナ漏出》
1 《原野の脈動》
4 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
1 《けちな贈り物》
1 《謎めいた命令》
1 《弱者の消耗》
1 《否定の契約》
1 《白の太陽の頂点》
1 《スフィンクスの啓示》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー》
1 《思考囲い》
1 《至高の評決》
1 《天界の粛清》
2 《ハーキルの召還術》
1 《四肢切断》
1 《光の大嵐》
1 《徴用》
1 《遠隔/不在》
1 《減衰のマトリクス》
1 《殴打頭蓋》
こんな感じ。
メインがちゃんと定まってなくて何がサイドだよという感じですが。
想定するメタは、BG系、トリコ(双子)、殻、ドメインZoo、親和、バーン辺り。
もともとは、メタを考えて、交錯の混乱から召還術、石のような静寂、倦怠の宝珠、天界の粛清、安らかな眠りなどの特定のデッキを機能不全にするものを持ってくる青白コンを考えていたのですが、どうにも引きムラがひどいのと、ソーサリータイミングでのサーチがもっさりしすぎているのがとてもきつかったです。ついでにBG系のようなグッドスタッフ相手にぶっささるような妙案も思い浮かばなかったため、コンセプトが空中分解しました。
手持ちの資産でほとんど組めたからそれがよかったんですけれども・・・・
ということでコンセプトやカードがだいたい流用できそうで、かつ他の劣化にならないエスパーコンを選択。タルモとかないので緑足すとアレだし、神秘の指導を持て余していたので。
一応メインで買い足したのはコジレックの審問に青・黒契約、弱者の消耗、原野の脈動、エスパーチャーム、白頂点くらいなので、だいぶ安かったと思います。
で、近所のショップで店長の殻と遊んでみた感想としては、コントロールしきってからの攻め手が細すぎて、有利な状況から勝ちきれず、トップ勝負で負けるようなことが結構ありました。一応殻向けにも考えていたつもりでしたが、思った以上に手が詰まって苦しかったです。
ということでここから調整かな。攻め手と、各デッキに対する対策。
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《沼》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
4 《神聖なる泉》
4 《湿った墓》
1 《沈んだ廃墟》
1 《神無き祭殿》
2 《霧深い雨林》
2 《沸騰する小湖》
2 《乾燥台地》
2 《天界の列柱》
4 《地盤の際》
4 《瞬唱の魔道士》
1 《思考囲い》
3 《コジレックの審問》
1 《神聖なる埋葬》
2 《至高の評決》
1 《外科的摘出》
1 《殺戮の契約》
3 《流刑への道》
1 《天界の粛清》
2 《マナ漏出》
1 《原野の脈動》
4 《エスパーの魔除け》
4 《神秘の指導》
1 《けちな贈り物》
1 《謎めいた命令》
1 《弱者の消耗》
1 《否定の契約》
1 《白の太陽の頂点》
1 《スフィンクスの啓示》
サイド
2 《遍歴の騎士、エルズペス》
1 《イニストラードの君主、ソリン》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー》
1 《思考囲い》
1 《至高の評決》
1 《天界の粛清》
2 《ハーキルの召還術》
1 《四肢切断》
1 《光の大嵐》
1 《徴用》
1 《遠隔/不在》
1 《減衰のマトリクス》
1 《殴打頭蓋》
こんな感じ。
メインがちゃんと定まってなくて何がサイドだよという感じですが。
想定するメタは、BG系、トリコ(双子)、殻、ドメインZoo、親和、バーン辺り。
もともとは、メタを考えて、交錯の混乱から召還術、石のような静寂、倦怠の宝珠、天界の粛清、安らかな眠りなどの特定のデッキを機能不全にするものを持ってくる青白コンを考えていたのですが、どうにも引きムラがひどいのと、ソーサリータイミングでのサーチがもっさりしすぎているのがとてもきつかったです。ついでにBG系のようなグッドスタッフ相手にぶっささるような妙案も思い浮かばなかったため、コンセプトが空中分解しました。
手持ちの資産でほとんど組めたからそれがよかったんですけれども・・・・
ということでコンセプトやカードがだいたい流用できそうで、かつ他の劣化にならないエスパーコンを選択。タルモとかないので緑足すとアレだし、神秘の指導を持て余していたので。
一応メインで買い足したのはコジレックの審問に青・黒契約、弱者の消耗、原野の脈動、エスパーチャーム、白頂点くらいなので、だいぶ安かったと思います。
で、近所のショップで店長の殻と遊んでみた感想としては、コントロールしきってからの攻め手が細すぎて、有利な状況から勝ちきれず、トップ勝負で負けるようなことが結構ありました。一応殻向けにも考えていたつもりでしたが、思った以上に手が詰まって苦しかったです。
ということでここから調整かな。攻め手と、各デッキに対する対策。
ようやく収入を得られるようになったので、門侵犯だか迷路だか以来ぶりに箱で買いました。
のでメモがてらうp。2箱。
1 神討ち
2 神々の神盾
2 空封じ
1 船団の出航
1 船団の出航(Foil)
3 ヘリオッドの指図
1 黎明運びの戦車兵
2 神送り
1 クルフィックスの指図
2 戦場の秘術師
3 船団の災い魔
1 変身体の殺到
2 惑乱のセイレーン
2 エレボスの指図
1 黄金の呪いのマカール王
3 饗宴の主
1 信者の沈黙
3 全希望の消滅
1 破滅喚起の巨人
1 最悪の恐怖
4 大歓楽の幻霊
1 力による操縦
2 天を支える者
1 天を支える者(Foil)
1 トラクシーズの落とし子
1 双子神の指図
2 双つ身の炎
2 英雄たちを破滅させるもの
2 開花の幻霊
2 ケイラメトラの指図
2 セテッサ式戦術
1 ハイドラの繁殖主
3 フィーリーズ団の戦長
1 倒れし神の宴
1 英雄の導師、アジャニ
2 通行の神、エイスリオス
2 苦悶の神、ファリカ
1 彼方の神、クルフィックス
2 凱旋の門
2 疫病の神殿
3 天啓の神殿
2 マナの合流点
このほかプレリと景品で出たたりシングルで買ったのはのは、
1 全希望の消滅
1 双子神の指図
1 双つ身の炎
1 予言の炎語り
1 英雄たちを破滅させるもの(プロモ)
1 開花の幻霊(プロモ)
1 ハイドラの繁殖主
2 嵐の神、ケラノス
こんなところでしょうか。
ということで持ってないのが、果敢な泥棒、時の賢者、イアロスだけかな。
一応今のところ一番評価の高い白黒神、アジャニ辺りが出てるので、そこそこよかった方でしょうか。
欲をいえばマナの合流点があと1枚は欲しかったですが、2箱なので妥当なところか。
個人的にはケラノスと、アンコのバサーラ塔の弓兵が使いたいです。
おしまい。
のでメモがてらうp。2箱。
1 神討ち
2 神々の神盾
2 空封じ
1 船団の出航
1 船団の出航(Foil)
3 ヘリオッドの指図
1 黎明運びの戦車兵
2 神送り
1 クルフィックスの指図
2 戦場の秘術師
3 船団の災い魔
1 変身体の殺到
2 惑乱のセイレーン
2 エレボスの指図
1 黄金の呪いのマカール王
3 饗宴の主
1 信者の沈黙
3 全希望の消滅
1 破滅喚起の巨人
1 最悪の恐怖
4 大歓楽の幻霊
1 力による操縦
2 天を支える者
1 天を支える者(Foil)
1 トラクシーズの落とし子
1 双子神の指図
2 双つ身の炎
2 英雄たちを破滅させるもの
2 開花の幻霊
2 ケイラメトラの指図
2 セテッサ式戦術
1 ハイドラの繁殖主
3 フィーリーズ団の戦長
1 倒れし神の宴
1 英雄の導師、アジャニ
2 通行の神、エイスリオス
2 苦悶の神、ファリカ
1 彼方の神、クルフィックス
2 凱旋の門
2 疫病の神殿
3 天啓の神殿
2 マナの合流点
このほかプレリと景品で出たたりシングルで買ったのはのは、
1 全希望の消滅
1 双子神の指図
1 双つ身の炎
1 予言の炎語り
1 英雄たちを破滅させるもの(プロモ)
1 開花の幻霊(プロモ)
1 ハイドラの繁殖主
2 嵐の神、ケラノス
こんなところでしょうか。
ということで持ってないのが、果敢な泥棒、時の賢者、イアロスだけかな。
一応今のところ一番評価の高い白黒神、アジャニ辺りが出てるので、そこそこよかった方でしょうか。
欲をいえばマナの合流点があと1枚は欲しかったですが、2箱なので妥当なところか。
個人的にはケラノスと、アンコのバサーラ塔の弓兵が使いたいです。
おしまい。
とっても久々ですが。
M14以降、ほとんどドラフトしかしておらず、11月には引越しがあってMtGできる環境が遠のいてしまいました。
と思っていたら、引越し先である実家そばのショップでMtG人口が増えつつあることが発覚したので、今度からそこに常駐しようと考えています。
そのためとりあえずスタンダードでなんかデッキ作ろうと思いまして、カードリストを眺めています。
その中で真っ先に目に留まったのは、運命の工作員でした。
ということで、大雑把に構築。
有り合わせなのととりあえずぶっこんだだけで調整とか全くしていないので、ちゃんと回るかどうかは知らん、という感じです。
23 土地(白黒緑)
4 運命の工作員
4 林間隠れの斥候
3 魔女跡追い
4 セレチャ
4 衰微
1 英雄の破滅
4 天上の鎧
4 オルゾヴァの贈り物
4 ひるまぬ勇気
5 空きスロット
回した感じだと、贈り物とひるまぬ勇気がマナ域でも魂絆でも被っていて微妙に扱いづらい感じでした。色高速もきつめ。
それと、もう1~2種、2マナ以下のオーラか強化呪文が欲しい感じでした。
候補としては、
・闇の好意
・試練サイクル
・キャントリ持ちオーラサイクル
この辺りしか思いつかなかったですが、どれも決め手に欠ける感じです。他になんかないでしょうかね。もしくは呪禁持ちの代わりに他の英雄的も積んで、最上位権限でも突っ込むとか。
あとは、衰微破滅はこんなに積まなくてもいい感じはします。工作員君が頑張ってくれれば・・・・っ!!
それはそれとして、SCGの方にこんなのが入賞してました。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=64085
運命の工作員を使いたいという出発点が違うのですが、コンセプトとしては同じで、よりまとまったリストになってます。
というか黒を赤にするだけで岩への繋ぎ止めと向こう見ずな技術が積めるので、普通に考えたらナヤカラーだよなあ・・・
などと思わなくもないんですが、運命の工作員を使いたい欲求が満たせないのでこのままドランカラーで考えてみます。
何も進展がなかったらナヤカラーに逃げます。
M14以降、ほとんどドラフトしかしておらず、11月には引越しがあってMtGできる環境が遠のいてしまいました。
と思っていたら、引越し先である実家そばのショップでMtG人口が増えつつあることが発覚したので、今度からそこに常駐しようと考えています。
そのためとりあえずスタンダードでなんかデッキ作ろうと思いまして、カードリストを眺めています。
その中で真っ先に目に留まったのは、運命の工作員でした。
ということで、大雑把に構築。
有り合わせなのととりあえずぶっこんだだけで調整とか全くしていないので、ちゃんと回るかどうかは知らん、という感じです。
23 土地(白黒緑)
4 運命の工作員
4 林間隠れの斥候
3 魔女跡追い
4 セレチャ
4 衰微
1 英雄の破滅
4 天上の鎧
4 オルゾヴァの贈り物
4 ひるまぬ勇気
5 空きスロット
回した感じだと、贈り物とひるまぬ勇気がマナ域でも魂絆でも被っていて微妙に扱いづらい感じでした。色高速もきつめ。
それと、もう1~2種、2マナ以下のオーラか強化呪文が欲しい感じでした。
候補としては、
・闇の好意
・試練サイクル
・キャントリ持ちオーラサイクル
この辺りしか思いつかなかったですが、どれも決め手に欠ける感じです。他になんかないでしょうかね。もしくは呪禁持ちの代わりに他の英雄的も積んで、最上位権限でも突っ込むとか。
あとは、衰微破滅はこんなに積まなくてもいい感じはします。工作員君が頑張ってくれれば・・・・っ!!
それはそれとして、SCGの方にこんなのが入賞してました。
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=64085
運命の工作員を使いたいという出発点が違うのですが、コンセプトとしては同じで、よりまとまったリストになってます。
というか黒を赤にするだけで岩への繋ぎ止めと向こう見ずな技術が積めるので、普通に考えたらナヤカラーだよなあ・・・
などと思わなくもないんですが、運命の工作員を使いたい欲求が満たせないのでこのままドランカラーで考えてみます。
何も進展がなかったらナヤカラーに逃げます。
久々にコントロールじゃないデッキ組んでみた。
2013年8月1日 TCG全般元ネタ記事。
http://syumiura.livedoor.biz/archives/51392593.html
これが面白そうだったのと、だいたい手持ちで組めそうだったので試しに組んでみました。
ついでに、M14で使ってみたかった若き紅蓮術士の相性がよさそうだったので、赤を足してオロスに。
2 《平地》
2 《沼》
4 《龍髑髏の山頂》
1 《孤立した礼拝堂》
4 《断崖の避難所》
3 《血の墓所》
2 《聖なる鋳造所》
4 《神無き祭殿》
4 《宿命の旅人》
3 《教区の勇者》
4 《血の芸術家》
4 《若き紅蓮術士》
4 《カルテルの貴種》
4 《ザスリッドの死術師》
1 《ファルケンラスの貴種》
4 《町民の結集》
4 《未練ある魂》
4 《悲劇的な過ち》
2 《硫黄の流弾》
とりあえず試作なのでメインだけ。
で、回してみた感想は、ゴミデッキでした。
手持ちの都合上、土地や教区の勇者が足りないというのもありますが、それを除いてもも、元のデッキレシピの劣化にしかなりませんでした。
・色
適当に枚数を散らしたので配分の問題もあるんですけれども、初手土地がどれも赤白とかタップインとかだと全然回らないのでマリガン必須。頻繁というほどでもないけれど、2色のときではそんなはことまずおこらないので、それで落とすマッチは結構あると思う。
というかほぼ《若き紅蓮術士》のためだけに赤を足しているので、入れるにしても赤は薄くてよさそう。牛がいれば話は別だったかもしれないけれど。
・《若き紅蓮術士》
こいつ自体は悪くなさそうだけれど、そんなにスペル撃たないのと他のスペル撃てば概ね数が足りるので入れるにしても4枚積む必要はなさそう。で、枚数少なくなってくるとソリンみたいな多少重くてもより強いカードを入れたほうがいい感じなので、元のレシピどおりに納まりそうな予感。
・2マナ域ばっかり
何度か回してみると、2マナ域が多いせいで、3ターン目に微妙にテンポが悪いことが多かったように思います。
陰鬱と違って何かしら能動的に動ける1マナ、3マナ域がもう少し欲しい感じ。
教区の勇者と死術師はかなりいい感じにつかえるので、それをより活かせるオルゾフ人間アグロなんかがいい感じなように思いました。
http://syumiura.livedoor.biz/archives/51392593.html
これが面白そうだったのと、だいたい手持ちで組めそうだったので試しに組んでみました。
ついでに、M14で使ってみたかった若き紅蓮術士の相性がよさそうだったので、赤を足してオロスに。
2 《平地》
2 《沼》
4 《龍髑髏の山頂》
1 《孤立した礼拝堂》
4 《断崖の避難所》
3 《血の墓所》
2 《聖なる鋳造所》
4 《神無き祭殿》
4 《宿命の旅人》
3 《教区の勇者》
4 《血の芸術家》
4 《若き紅蓮術士》
4 《カルテルの貴種》
4 《ザスリッドの死術師》
1 《ファルケンラスの貴種》
4 《町民の結集》
4 《未練ある魂》
4 《悲劇的な過ち》
2 《硫黄の流弾》
とりあえず試作なのでメインだけ。
で、回してみた感想は、ゴミデッキでした。
手持ちの都合上、土地や教区の勇者が足りないというのもありますが、それを除いてもも、元のデッキレシピの劣化にしかなりませんでした。
・色
適当に枚数を散らしたので配分の問題もあるんですけれども、初手土地がどれも赤白とかタップインとかだと全然回らないのでマリガン必須。頻繁というほどでもないけれど、2色のときではそんなはことまずおこらないので、それで落とすマッチは結構あると思う。
というかほぼ《若き紅蓮術士》のためだけに赤を足しているので、入れるにしても赤は薄くてよさそう。牛がいれば話は別だったかもしれないけれど。
・《若き紅蓮術士》
こいつ自体は悪くなさそうだけれど、そんなにスペル撃たないのと他のスペル撃てば概ね数が足りるので入れるにしても4枚積む必要はなさそう。で、枚数少なくなってくるとソリンみたいな多少重くてもより強いカードを入れたほうがいい感じなので、元のレシピどおりに納まりそうな予感。
・2マナ域ばっかり
何度か回してみると、2マナ域が多いせいで、3ターン目に微妙にテンポが悪いことが多かったように思います。
陰鬱と違って何かしら能動的に動ける1マナ、3マナ域がもう少し欲しい感じ。
教区の勇者と死術師はかなりいい感じにつかえるので、それをより活かせるオルゾフ人間アグロなんかがいい感じなように思いました。
バントコン:FNMスタンダード。
2013年7月6日 TCG全般久々にFNM出ました。
相変わらず霊異種・原形質捉えをメインに据えたコントロールデッキです。
前回までの4色コンから黒を抜いた感じ。
サイドボードは作り忘れてたのでその場にあったものをぶち込みました。
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《森》
4 《氷河の城砦》
4 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾口》
3 《寺院の庭》
2 《神聖なる泉》
4 《繁殖池》
1 《原初の狩人、ガラク》
3 《修復の天使》
3 《瞬唱の魔道士》
2 《霊異種》
1 《酸のスライム》
3 《スラーグ牙》
3 《ケンタウルスの癒し手》
2 《終末》
4 《遥か見》
3 《至高の評決》
2 《熟慮》
2 《中略》
1 《雲散霧消》
3 《アゾリウスの魔除け》
1 《スフィンクスの啓示》
2 《原形質捉え》
サイド
1 《次元の浄化》
1 《ギルドとの縁切り》
2 《否認》
1 《中略》
1 《雲散霧消》
1 《心理のらせん》
1 《セレズニアの魔除け》
1 《盲従》
3 《安らかなる眠り》
3 《魔女封じの宝珠》
結果。
1戦目 ジャンクトークン ××-
2戦目 セレズニアアグロ ×○○
3戦目 ゴルガリコン ○○-
使ってみたみた感じ、ケンタウルスの癒し手がとっても弱かったです。毎度サイドアウトしました。
ライフゲインしつつグルールやナヤブリッツを止められて、ガラク出す前に先置きできる点が強いと思ったんですけれども。グルールなんて当たりませんでした。
そういうデッキ以外に対しては、サイズ的にも微妙で、あまりタイトなライフレースをするわけでもないので非常に微妙でした。
ただ、こいつの場合はわざわざサイドインするようなものでもない割りにスペースを圧迫するのが邪魔で、その割りにはいないとその手の相手に何にもできずに負ける、というかなり厄介な枠。ボーラスの占い師あたりもいい感じですけれども、ちょっと生物が多めで回してみた感じ手札補充できない場合が結構見られました。
あとはまあ、枚数の調整とサイドボードですかね。相変わらず魔女封じの宝珠は役立ちました。強迫、ゲラルフ、布告系除去辺りが全部防げて衰微で割られない重さ。重いのは困る事もあるけれど。
それと、毎度トークンデッキには負けてしまいますね。除去コンばっかり組んでるからというのもありますけれども、プレイングの面でも構築の面でも相手に据えるのが苦手です。相手がトークン並んでる状態から評決撃ってるのにアド損するとか、やってられないです。はやく未練落ちろ。ついでに不死も落ちろ。
それにしても、毎度2-1か1-2してる気がします。全勝も全敗もしないという中途半端な感じ。
それはそれとしてモダンのデッキも何とかしたいですね。
唯々が出たのでエルフをいじったり、あと4~5色ドランドメインみたいなのも組みたいです。タルモ持ってないけれど。
相変わらず霊異種・原形質捉えをメインに据えたコントロールデッキです。
前回までの4色コンから黒を抜いた感じ。
サイドボードは作り忘れてたのでその場にあったものをぶち込みました。
メイン
1 《平地》
1 《島》
1 《森》
4 《氷河の城砦》
4 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾口》
3 《寺院の庭》
2 《神聖なる泉》
4 《繁殖池》
1 《原初の狩人、ガラク》
3 《修復の天使》
3 《瞬唱の魔道士》
2 《霊異種》
1 《酸のスライム》
3 《スラーグ牙》
3 《ケンタウルスの癒し手》
2 《終末》
4 《遥か見》
3 《至高の評決》
2 《熟慮》
2 《中略》
1 《雲散霧消》
3 《アゾリウスの魔除け》
1 《スフィンクスの啓示》
2 《原形質捉え》
サイド
1 《次元の浄化》
1 《ギルドとの縁切り》
2 《否認》
1 《中略》
1 《雲散霧消》
1 《心理のらせん》
1 《セレズニアの魔除け》
1 《盲従》
3 《安らかなる眠り》
3 《魔女封じの宝珠》
結果。
1戦目 ジャンクトークン ××-
2戦目 セレズニアアグロ ×○○
3戦目 ゴルガリコン ○○-
使ってみたみた感じ、ケンタウルスの癒し手がとっても弱かったです。毎度サイドアウトしました。
ライフゲインしつつグルールやナヤブリッツを止められて、ガラク出す前に先置きできる点が強いと思ったんですけれども。グルールなんて当たりませんでした。
そういうデッキ以外に対しては、サイズ的にも微妙で、あまりタイトなライフレースをするわけでもないので非常に微妙でした。
ただ、こいつの場合はわざわざサイドインするようなものでもない割りにスペースを圧迫するのが邪魔で、その割りにはいないとその手の相手に何にもできずに負ける、というかなり厄介な枠。ボーラスの占い師あたりもいい感じですけれども、ちょっと生物が多めで回してみた感じ手札補充できない場合が結構見られました。
あとはまあ、枚数の調整とサイドボードですかね。相変わらず魔女封じの宝珠は役立ちました。強迫、ゲラルフ、布告系除去辺りが全部防げて衰微で割られない重さ。重いのは困る事もあるけれど。
それと、毎度トークンデッキには負けてしまいますね。除去コンばっかり組んでるからというのもありますけれども、プレイングの面でも構築の面でも相手に据えるのが苦手です。相手がトークン並んでる状態から評決撃ってるのにアド損するとか、やってられないです。はやく未練落ちろ。ついでに不死も落ちろ。
それにしても、毎度2-1か1-2してる気がします。全勝も全敗もしないという中途半端な感じ。
それはそれとしてモダンのデッキも何とかしたいですね。
唯々が出たのでエルフをいじったり、あと4~5色ドランドメインみたいなのも組みたいです。タルモ持ってないけれど。
運よくというか、行きつけの店でモダマスを定価よりちょっと安めで1箱購入できましたので、開封。
あと他所で1パック、くじ引き感覚で買いました。ので、25パック。
《Auriok Salvagers》
《Stonehewer Giant》
《Reveillark》
《Adarkar Valkyrie》
《Ethersworn Canonist》
《Glen Elendra Archmage》
《Vendilion Clique》
《Meloku the Clouded Mirror》(foil)
《Gifts Ungiven》
《Cryptic Command》
《Earwing Squad》
《Tombstalker》
《Death Cloud》
《Greater Gargadon》
《Countryside Crusher》
《Dragonstorm》
《Molten Disaster》(foil)
《Woodfall Primus》
《Summoner’s Pact》
《Tooth and Nail》
《Grand Arbiter Augustin VI》
《Knight of the Reliquary》
《Lotus Bloom》
《Engineered Explosives》
《Glimmervoid》
《City of Brass》
《Blinkmoth Nexus》
神話とはなんだったのか。
アーティファクトはずれなしとはなんだったのか。
薬瓶とはなんだったのか。
まあでも、地元のショップで一緒に買った人が
「神話枠は1枚でした。しかもサルカンでした」
とかいってたので、まだいいほうなのかな。
個人的に一番欲しかった薬瓶が出ないのがどうにも。
ところで、3人でドラフトをしました。2回。
3人ということで、変則的に4パックずつ剥きました。
2回とも、赤と緑の人気がなく、流れてきた木霊の手の内やら明日への探索やら基本土地サイクリングやら基本土地サイクリングやらビビッドランドをかき集めて5色デッキを組みました。
2回とも2勝しました。
1回目はサルベイジャーで赤スペルボムと黒薬包を連打するデッキ、2回目は墓忍び・飛行サンブラスト・メロク辺りで殴るデッキでした。
カードプール上、除去があんまり多くなく火力の基準が3点なので、大きめで飛んでるのを出せば大抵勝てるような感じなのがなんとも。
ていうか英語名で書いたけれどこれあとで見たらわからなくなるパターンやな・・・・
あと他所で1パック、くじ引き感覚で買いました。ので、25パック。
《Auriok Salvagers》
《Stonehewer Giant》
《Reveillark》
《Adarkar Valkyrie》
《Ethersworn Canonist》
《Glen Elendra Archmage》
《Vendilion Clique》
《Meloku the Clouded Mirror》(foil)
《Gifts Ungiven》
《Cryptic Command》
《Earwing Squad》
《Tombstalker》
《Death Cloud》
《Greater Gargadon》
《Countryside Crusher》
《Dragonstorm》
《Molten Disaster》(foil)
《Woodfall Primus》
《Summoner’s Pact》
《Tooth and Nail》
《Grand Arbiter Augustin VI》
《Knight of the Reliquary》
《Lotus Bloom》
《Engineered Explosives》
《Glimmervoid》
《City of Brass》
《Blinkmoth Nexus》
神話とはなんだったのか。
アーティファクトはずれなしとはなんだったのか。
薬瓶とはなんだったのか。
まあでも、地元のショップで一緒に買った人が
「神話枠は1枚でした。しかもサルカンでした」
とかいってたので、まだいいほうなのかな。
個人的に一番欲しかった薬瓶が出ないのがどうにも。
ところで、3人でドラフトをしました。2回。
3人ということで、変則的に4パックずつ剥きました。
2回とも、赤と緑の人気がなく、流れてきた木霊の手の内やら明日への探索やら基本土地サイクリングやら基本土地サイクリングやらビビッドランドをかき集めて5色デッキを組みました。
2回とも2勝しました。
1回目はサルベイジャーで赤スペルボムと黒薬包を連打するデッキ、2回目は墓忍び・飛行サンブラスト・メロク辺りで殴るデッキでした。
カードプール上、除去があんまり多くなく火力の基準が3点なので、大きめで飛んでるのを出せば大抵勝てるような感じなのがなんとも。
ていうか英語名で書いたけれどこれあとで見たらわからなくなるパターンやな・・・・
ゲームデースタンダード。
2013年5月27日 TCG全般ゲームデー行ってきました。
デッキは前回のまんま。サイドボードだけ魂の代償2癒し手1→魔女封じの宝珠3、血統の切断1→次元の浄化1、みたいな感じ。
参加者18人でスイスドロー4回戦+8人のシングルエリミネーションでしたが上位8人には残れませんでした。
1戦目 ゴルガリコン ○○-
2戦目 ナヤアグロ ○××
3戦目 オロスコン ○××
4戦目 ジャンドコン ×○○
順位は不明ですが多分10位くらいだと思います。
2戦目の敗因は二度ともドムリに対処できずに紋章まで育った事。
3戦目の2本目は罪の収集者→牛→オブゼと並べられて、霊異種出したけれど間に合いませんでした。3本目は土地事故で初手の3マナで停止。あと魂の洞窟4積みがきつかった。
4戦目の1本目は、戦慄掘りで牙殺されたあと殺戮遊戯で抜かれて、その後土地しか引かずに負け。
勝った試合はだいたいやりたい事やって勝ちました。逆に言うと半分くらいやりたい事をできないデッキともいえる。
その後負けた卓3人でコントロール談義しながらフリプレしてました。
相手はエスパーコンとグリクシスコン。
パーミッション同士だとエスパーが一番強かったです。ネファリアのおかげで相手から動かす事ができるのが大きい。
デッキの感想としては、
・霊異種は2枚でいい感じ
・勝ち手段を散らすべき(ジェイスなど)
・序盤は遥か見に頼り気味だが、評決以外はけっこうすんなり撃てる
・メインから入れられる置物除去として、衰微以外では酸スラ辺りだと黒を抜ける
・魔女封じがいろんな相手に結構刺さった
プレイング的には、
・遥か見で伸ばすよりもドムリ警戒で中略否認を構える
・ケッシグ、ゴーア族辺りのトランプルで霊異種が追放できずに死ぬパターンがある
・パーミッション同士だと大抵先に動いたほうが負けるので、マナを使わないorインスタントタイミングで動ける攻め手が欲しい
ナヤ相手にライフを詰められてると、青1マナのこして霊異種出しても返しのアタックでチャンプするハメになったりするので、場が固まるまで出さなくてもいいかも。
啓示が後2枚くらい欲しい。
デッキは前回のまんま。サイドボードだけ魂の代償2癒し手1→魔女封じの宝珠3、血統の切断1→次元の浄化1、みたいな感じ。
参加者18人でスイスドロー4回戦+8人のシングルエリミネーションでしたが上位8人には残れませんでした。
1戦目 ゴルガリコン ○○-
2戦目 ナヤアグロ ○××
3戦目 オロスコン ○××
4戦目 ジャンドコン ×○○
順位は不明ですが多分10位くらいだと思います。
2戦目の敗因は二度ともドムリに対処できずに紋章まで育った事。
3戦目の2本目は罪の収集者→牛→オブゼと並べられて、霊異種出したけれど間に合いませんでした。3本目は土地事故で初手の3マナで停止。あと魂の洞窟4積みがきつかった。
4戦目の1本目は、戦慄掘りで牙殺されたあと殺戮遊戯で抜かれて、その後土地しか引かずに負け。
勝った試合はだいたいやりたい事やって勝ちました。逆に言うと半分くらいやりたい事をできないデッキともいえる。
その後負けた卓3人でコントロール談義しながらフリプレしてました。
相手はエスパーコンとグリクシスコン。
パーミッション同士だとエスパーが一番強かったです。ネファリアのおかげで相手から動かす事ができるのが大きい。
デッキの感想としては、
・霊異種は2枚でいい感じ
・勝ち手段を散らすべき(ジェイスなど)
・序盤は遥か見に頼り気味だが、評決以外はけっこうすんなり撃てる
・メインから入れられる置物除去として、衰微以外では酸スラ辺りだと黒を抜ける
・魔女封じがいろんな相手に結構刺さった
プレイング的には、
・遥か見で伸ばすよりもドムリ警戒で中略否認を構える
・ケッシグ、ゴーア族辺りのトランプルで霊異種が追放できずに死ぬパターンがある
・パーミッション同士だと大抵先に動いたほうが負けるので、マナを使わないorインスタントタイミングで動ける攻め手が欲しい
ナヤ相手にライフを詰められてると、青1マナのこして霊異種出しても返しのアタックでチャンプするハメになったりするので、場が固まるまで出さなくてもいいかも。
啓示が後2枚くらい欲しい。
FNMスタンダード。
2013年5月25日 TCG全般久々に出てきました。
人数めちゃくちゃ多かったです。30人以上いた。
営業時間の都合上3回戦しかやらないので、全勝してもオポ差で負けてる人がいてかわいそうだったなー。僕は初戦落としたんで関係ないですがー。
使用デッキはこの前のを少しいじった感じ。
メイン
3 《氷河の城砦》
2 《水没した地下墓地》
2 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾口》
2 《神聖なる泉》
1 《草むした墓》
3 《寺院の庭》
1 《神無き祭殿》
4 《繁殖池》
2 《湿った墓》
1 《原初の狩人、ガラク》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《霊異種》
3 《スラーグ牙》
4 《遥か見》
1 《屈葬の儀式》
3 《至高の評決》
2 《中略》
2 《熟慮》
1 《禁忌の錬金術》
1 《雲散霧消》
3 《アゾリウスの魔除け》
1 《スフィンクスの啓示》
2 《突然の衰微》
1 《化膿》
3 《原形質捉え》
2 《遠隔+不在》
サイド
4 《ケンタウルスの癒し手》
1 《血統の切断》
2 《知力の刈り取り》
2 《否認》
1 《心理のらせん》
3 《安らかなる眠り》
2 《魂の代償》
事前に双星さんの赤単だったか赤緑だったかとやったとき、牙だけではライフが間に合わないという感じでしたので、白を足してサイドに癒し手を山積みしました。
魂の代償は、種父相手にどうかと思ったんですけれどもダメだと思います。出された返しに引けるなら強いけれど、そんなことはめったにおこらないので。
1戦目 RBwバーン ××-
2戦目 グリコン ○○-
3戦目 ラクドスアグロ(?) ○×○
1戦目は2本ともスラーグ牙に頭蓋割りをあわせられて負け。2戦で4回も使われたのでもう見たくないですあのカード。
2戦目は除去コンだったようで、メインの除去がほぼ全部腐ってたらしいです。2本目に知識の刈り取りでデッキを全部覗いたら1本目と全然違うデッキになってた。
3戦目、落とした試合は殺戮遊戯2回で霊異種と牙を抜かれてどうしようもありませんでした。3本目も霊異種抜かれたけれど牙で殴り倒しました。
敗因は頭蓋割りと殺戮遊戯なので、どっちにも対処できる魔女封じの宝珠辺りがサイドにあると安心ですね。
魂の代償が種父対策には微妙だという事がわかったので(もともとわかってたけれど)その枠に突っ込んだらいい感じかもしれません。
むしろこっちも赤足して殺戮遊戯してやろうかとも思いましたが。
FQA
「黒いるの?」
→「メインから針割れる衰微欲しくない?あと遠隔不在つよいよ!」
「メインから針とかなくない?」
→「針だけのためにサイドから気化入れたらデッキが弱くなるじゃん?」
「啓示少なくね?」
→「誠に遺憾です」
人数めちゃくちゃ多かったです。30人以上いた。
営業時間の都合上3回戦しかやらないので、全勝してもオポ差で負けてる人がいてかわいそうだったなー。僕は初戦落としたんで関係ないですがー。
使用デッキはこの前のを少しいじった感じ。
メイン
3 《氷河の城砦》
2 《水没した地下墓地》
2 《陽花弁の木立ち》
4 《内陸の湾口》
2 《神聖なる泉》
1 《草むした墓》
3 《寺院の庭》
1 《神無き祭殿》
4 《繁殖池》
2 《湿った墓》
1 《原初の狩人、ガラク》
3 《瞬唱の魔道士》
3 《霊異種》
3 《スラーグ牙》
4 《遥か見》
1 《屈葬の儀式》
3 《至高の評決》
2 《中略》
2 《熟慮》
1 《禁忌の錬金術》
1 《雲散霧消》
3 《アゾリウスの魔除け》
1 《スフィンクスの啓示》
2 《突然の衰微》
1 《化膿》
3 《原形質捉え》
2 《遠隔+不在》
サイド
4 《ケンタウルスの癒し手》
1 《血統の切断》
2 《知力の刈り取り》
2 《否認》
1 《心理のらせん》
3 《安らかなる眠り》
2 《魂の代償》
事前に双星さんの赤単だったか赤緑だったかとやったとき、牙だけではライフが間に合わないという感じでしたので、白を足してサイドに癒し手を山積みしました。
魂の代償は、種父相手にどうかと思ったんですけれどもダメだと思います。出された返しに引けるなら強いけれど、そんなことはめったにおこらないので。
1戦目 RBwバーン ××-
2戦目 グリコン ○○-
3戦目 ラクドスアグロ(?) ○×○
1戦目は2本ともスラーグ牙に頭蓋割りをあわせられて負け。2戦で4回も使われたのでもう見たくないですあのカード。
2戦目は除去コンだったようで、メインの除去がほぼ全部腐ってたらしいです。2本目に知識の刈り取りでデッキを全部覗いたら1本目と全然違うデッキになってた。
3戦目、落とした試合は殺戮遊戯2回で霊異種と牙を抜かれてどうしようもありませんでした。3本目も霊異種抜かれたけれど牙で殴り倒しました。
敗因は頭蓋割りと殺戮遊戯なので、どっちにも対処できる魔女封じの宝珠辺りがサイドにあると安心ですね。
魂の代償が種父対策には微妙だという事がわかったので(もともとわかってたけれど)その枠に突っ込んだらいい感じかもしれません。
むしろこっちも赤足して殺戮遊戯してやろうかとも思いましたが。
FQA
「黒いるの?」
→「メインから針割れる衰微欲しくない?あと遠隔不在つよいよ!」
「メインから針とかなくない?」
→「針だけのためにサイドから気化入れたらデッキが弱くなるじゃん?」
「啓示少なくね?」
→「誠に遺憾です」
FNMスタンダード。
2013年5月3日 TCG全般1BOX剥いた後、FNMというか発売記念週末というか、に参加してきました。
デッキは発売前から作ろうと思ってたUBGコントロール。
とりあえず使いたいカードを試すのが目的なデッキです。
メイン
1 《島》
1 《沼》
1 《森》
3 《水没した地下墓地》
3 《森林の墓地》
4 《内陸の湾港》
4 《草むした墓》
3 《湿った墓》
4 《繁殖池》
3 《瞬唱の魔道士》
4 《ボーラスの占い師》
4 《霊異種》
2 《グリセルブランド》
2 《もぎとり》
4 《遥か見》
3 《花崗岩の凝視》
4 《突然の衰微》
2 《化膿》
3 《原形質捉え》
2 《遠隔+不在》
2 《地下世界の人脈》
1 《死橋の詠唱》
サイド
4 《冒涜の悪魔》
4 《死儀礼のシャーマン》
1 《概念泥棒》
3 《強迫》
2 《雲散霧消》
1 《ゴルガリの魔除け》
霊異種をフィニッシャーにした除去コン。
急造で作ったのでアレな部分がたくさんありますが(特にサイドとか)、基本は前環境で使ってたオルゾフコンを下敷きに組みました。
この色にしたのは単純に使いたいカードをまとめたらこうなった、というのと、霊異種の対策になる真髄の針をメインから割る事ができる(衰微、化膿、凝視)ため。
戦績は1-2で3点フィニッシュ。
1戦目 UBGコン ○○-
初戦から同色対決。相手は霊異種に加えてスラーグ牙、前駆のミミックなど入ってて、こちらよりアグロ寄り。
1本目はこちら先攻ダブマリから好ドロー。相手は遥か見*2から瞬唱でさらに土地を置くが、それ以外はほとんど何も引かなかったらしく、7ターン目くらいまでドローゴー状態。そのあとは相手のスラーグ牙だかを原形質捉えで打ち消して、次のターンに霊異種を出し、そのまま殴り勝ち。
2本目は相手先攻マリガン、今度はこちらが逆に遥か見連打して、霊異種を先に出して勝ち。
この人としか当たりませんでしたが、今日参加者が16人くらいいたなかでUBGのコントロールデッキは4~5人、他にもエスパーコンなどを入れると霊異種ばっかりいたように思います。
2戦目 呪禁バント ×○×
割と普通?の呪禁バント。DGM産のカードはひるまぬ勇気くらいしか見えませんでした。
1本目は、相手先攻で初手巡礼者→強打者の順調な展開に対して、こちらは2手目で遥か見と衰微の2択で遥か見を選択。コレが判断ミスで、いくつかオーラがついてライフがだいぶ削られる。次のターン除去するも巡礼者に幽体の飛行をつけられ、占い師の上から殴られてちょうど20点。
2本目はこちら先攻で、1本目と同じ動きをされましたが、衰微で怨恨ごと強打者を落としたら相手息切れ。そのあとはこちら遥か見などで土地を伸ばしてる間に相手が少しリカバリし、透明人間+天上の鎧+怨恨、トラフトと展開されるが、ぎりぎりでもぎとりがまにあって、その後霊異種置いて勝ち。
3本目は相手先攻で1ターン目巡礼者、2ターン目トラフト、3ターン目銀刃と順調に展開。天使が二段攻撃。トラフト本体は瞬唱で相打ち、次のターンに衰微で銀刃を処理するが、1戦目と同様に巡礼者に幽体の飛行で殴られて負け。
サイドに空殴りとか入れとけばよかったかな。
3戦目 エスパーコン ○××
これも今までのエスパーコンに、霊異種と遠隔不在を追加した感じ。
1本目は、こちら後攻マリガンからの好ドローで、遥か見連打からの6ターン目に土地を残したまま霊異種置いて、3ターンほど除去で粘られるもそのまま押し切って勝ち。
2本目はサイドインした死儀礼から6ターン目に霊異種を置くが、除去連打でライフを削れないままジェイスと溺墓でLO負け。
3本目は初手強迫で啓示を抜き、4ターン目にも瞬唱で強迫すると戦慄の感覚2枚と霊異種、スラーグ牙、土地で、戦慄の感覚を捨てる。その後相手のトップデッキでジェイスを出され、何もできないままLO。
ジェイス強すぎる。
感想。
とにかく霊異種が強い。基本的に現在のプールで止められるのが真髄の針とタッパー程度。で、タッパーは構築で使えるようなものがないので、実質サイドインする針くらい。出れば基本的には死なない、打点は5点以上いくので、4回殴れば勝てる。
今後霊異種対策で債務者の演壇が必須になったりするかも。衰微でも化膿でも割れず、凝視もX=5以上なので、出されるときつそう。まあ、そこまで霊異種が流行るかどうか微妙なところですけれども。
原形質捉えも強かったです。
相手の4ターン目に2マナくらいの呪文を打ち消して、返しに土地出せば5ターン目に土地を1枚以上立たせたまま霊異種につなげられるのが強い。
ただし基本的に、「マナが出るカウンター」ではなく「カウンターできるマナ加速」としてみたほうがいい感じ。土地を立てたまま霊異種や他の重いカードを出したいときに、適当な呪文をカウンターしつつマナ加速をするというような使い方がメイン。
なのでパーミッションしたいなら構築時でちゃんと他のカウンターを積んでこそ、このカードが活きます。今回はその点が構築で失敗してた感じ。
まあでも、枚数は2枚か3枚でいい感じ。
遠隔+不在も強かった。
当たり前だけれど、これは無理して5マナで使うんじゃあなくて状況を見て使い分けるのが必須。
コレはデッキに増やしてもいいけれど、枠が結構きついところがあるのでなんとも・・・・
死橋の詠唱は、なんといっても重い。
これが地下世界の人脈より役に立つ場面は、少なくても今日はありませんでした。
今後イニストラードが落ちて、環境が超低速になるとかいう状況なら使えるようになるのかもしれませんが、今の環境では居場所がないかなあ。結構期待してたんだけれど。
新カード以外。
グリセルブランドは重すぎて間に合わない場合が多いので、単純にこの枠はスラーグ牙でいいような気がする。とりあえず着地させれば負けは一旦遠のくので、アグロ相手に間に合わないのも何とかなりそう。
あとは原形質捉えを活かすために、中略か雲散霧消あたりを追加。衰微や凝視あたりを削るのがいいかなあ。
それと、ドロー枠の調整。ボーラスの占い師は壁役と兼用のつもりだったけれど、特に死儀礼のサイド後に引けない場合が多かったので、盗まれた計画とか入れてみてもいいかもしれない。あとは原初ガラクもありかな。
LO対策にジェイスも欲しいけれど、持ってないので真理のらせんでもサイドに1枚入れとけば何とかなるかな。瞬唱からせん、どっちか1枚引けば逆転できるし。
サイドの冒涜の悪魔はいらない。好きなカードなんだけれど、霊異種引ければ勝てるので、追加のフィニッシャーとかは、今のところ必要なさそう。
他に気になる、というか試してみたいカードは、有害+不潔2枚の使いまわしかな。
組んでったら自然に抜けていったので、多分弱いんだろうけれど。
以上です。
心配してた血男爵は、本日はお目にかかれませんでした。
そういえば優勝者の商品がアライアンスだったのですが、開封したらウィルが出てました。
うらやましい限りですね。
デッキは発売前から作ろうと思ってたUBGコントロール。
とりあえず使いたいカードを試すのが目的なデッキです。
メイン
1 《島》
1 《沼》
1 《森》
3 《水没した地下墓地》
3 《森林の墓地》
4 《内陸の湾港》
4 《草むした墓》
3 《湿った墓》
4 《繁殖池》
3 《瞬唱の魔道士》
4 《ボーラスの占い師》
4 《霊異種》
2 《グリセルブランド》
2 《もぎとり》
4 《遥か見》
3 《花崗岩の凝視》
4 《突然の衰微》
2 《化膿》
3 《原形質捉え》
2 《遠隔+不在》
2 《地下世界の人脈》
1 《死橋の詠唱》
サイド
4 《冒涜の悪魔》
4 《死儀礼のシャーマン》
1 《概念泥棒》
3 《強迫》
2 《雲散霧消》
1 《ゴルガリの魔除け》
霊異種をフィニッシャーにした除去コン。
急造で作ったのでアレな部分がたくさんありますが(特にサイドとか)、基本は前環境で使ってたオルゾフコンを下敷きに組みました。
この色にしたのは単純に使いたいカードをまとめたらこうなった、というのと、霊異種の対策になる真髄の針をメインから割る事ができる(衰微、化膿、凝視)ため。
戦績は1-2で3点フィニッシュ。
1戦目 UBGコン ○○-
初戦から同色対決。相手は霊異種に加えてスラーグ牙、前駆のミミックなど入ってて、こちらよりアグロ寄り。
1本目はこちら先攻ダブマリから好ドロー。相手は遥か見*2から瞬唱でさらに土地を置くが、それ以外はほとんど何も引かなかったらしく、7ターン目くらいまでドローゴー状態。そのあとは相手のスラーグ牙だかを原形質捉えで打ち消して、次のターンに霊異種を出し、そのまま殴り勝ち。
2本目は相手先攻マリガン、今度はこちらが逆に遥か見連打して、霊異種を先に出して勝ち。
この人としか当たりませんでしたが、今日参加者が16人くらいいたなかでUBGのコントロールデッキは4~5人、他にもエスパーコンなどを入れると霊異種ばっかりいたように思います。
2戦目 呪禁バント ×○×
割と普通?の呪禁バント。DGM産のカードはひるまぬ勇気くらいしか見えませんでした。
1本目は、相手先攻で初手巡礼者→強打者の順調な展開に対して、こちらは2手目で遥か見と衰微の2択で遥か見を選択。コレが判断ミスで、いくつかオーラがついてライフがだいぶ削られる。次のターン除去するも巡礼者に幽体の飛行をつけられ、占い師の上から殴られてちょうど20点。
2本目はこちら先攻で、1本目と同じ動きをされましたが、衰微で怨恨ごと強打者を落としたら相手息切れ。そのあとはこちら遥か見などで土地を伸ばしてる間に相手が少しリカバリし、透明人間+天上の鎧+怨恨、トラフトと展開されるが、ぎりぎりでもぎとりがまにあって、その後霊異種置いて勝ち。
3本目は相手先攻で1ターン目巡礼者、2ターン目トラフト、3ターン目銀刃と順調に展開。天使が二段攻撃。トラフト本体は瞬唱で相打ち、次のターンに衰微で銀刃を処理するが、1戦目と同様に巡礼者に幽体の飛行で殴られて負け。
サイドに空殴りとか入れとけばよかったかな。
3戦目 エスパーコン ○××
これも今までのエスパーコンに、霊異種と遠隔不在を追加した感じ。
1本目は、こちら後攻マリガンからの好ドローで、遥か見連打からの6ターン目に土地を残したまま霊異種置いて、3ターンほど除去で粘られるもそのまま押し切って勝ち。
2本目はサイドインした死儀礼から6ターン目に霊異種を置くが、除去連打でライフを削れないままジェイスと溺墓でLO負け。
3本目は初手強迫で啓示を抜き、4ターン目にも瞬唱で強迫すると戦慄の感覚2枚と霊異種、スラーグ牙、土地で、戦慄の感覚を捨てる。その後相手のトップデッキでジェイスを出され、何もできないままLO。
ジェイス強すぎる。
感想。
とにかく霊異種が強い。基本的に現在のプールで止められるのが真髄の針とタッパー程度。で、タッパーは構築で使えるようなものがないので、実質サイドインする針くらい。出れば基本的には死なない、打点は5点以上いくので、4回殴れば勝てる。
今後霊異種対策で債務者の演壇が必須になったりするかも。衰微でも化膿でも割れず、凝視もX=5以上なので、出されるときつそう。まあ、そこまで霊異種が流行るかどうか微妙なところですけれども。
原形質捉えも強かったです。
相手の4ターン目に2マナくらいの呪文を打ち消して、返しに土地出せば5ターン目に土地を1枚以上立たせたまま霊異種につなげられるのが強い。
ただし基本的に、「マナが出るカウンター」ではなく「カウンターできるマナ加速」としてみたほうがいい感じ。土地を立てたまま霊異種や他の重いカードを出したいときに、適当な呪文をカウンターしつつマナ加速をするというような使い方がメイン。
なのでパーミッションしたいなら構築時でちゃんと他のカウンターを積んでこそ、このカードが活きます。今回はその点が構築で失敗してた感じ。
まあでも、枚数は2枚か3枚でいい感じ。
遠隔+不在も強かった。
当たり前だけれど、これは無理して5マナで使うんじゃあなくて状況を見て使い分けるのが必須。
コレはデッキに増やしてもいいけれど、枠が結構きついところがあるのでなんとも・・・・
死橋の詠唱は、なんといっても重い。
これが地下世界の人脈より役に立つ場面は、少なくても今日はありませんでした。
今後イニストラードが落ちて、環境が超低速になるとかいう状況なら使えるようになるのかもしれませんが、今の環境では居場所がないかなあ。結構期待してたんだけれど。
新カード以外。
グリセルブランドは重すぎて間に合わない場合が多いので、単純にこの枠はスラーグ牙でいいような気がする。とりあえず着地させれば負けは一旦遠のくので、アグロ相手に間に合わないのも何とかなりそう。
あとは原形質捉えを活かすために、中略か雲散霧消あたりを追加。衰微や凝視あたりを削るのがいいかなあ。
それと、ドロー枠の調整。ボーラスの占い師は壁役と兼用のつもりだったけれど、特に死儀礼のサイド後に引けない場合が多かったので、盗まれた計画とか入れてみてもいいかもしれない。あとは原初ガラクもありかな。
LO対策にジェイスも欲しいけれど、持ってないので真理のらせんでもサイドに1枚入れとけば何とかなるかな。瞬唱からせん、どっちか1枚引けば逆転できるし。
サイドの冒涜の悪魔はいらない。好きなカードなんだけれど、霊異種引ければ勝てるので、追加のフィニッシャーとかは、今のところ必要なさそう。
他に気になる、というか試してみたいカードは、有害+不潔2枚の使いまわしかな。
組んでったら自然に抜けていったので、多分弱いんだろうけれど。
以上です。
心配してた血男爵は、本日はお目にかかれませんでした。
そういえば優勝者の商品がアライアンスだったのですが、開封したらウィルが出てました。
うらやましい限りですね。
DGM1BOX剥いた。
2013年5月3日 TCG全般一応ソートあるかもしれないので、右上から1列ずつ剥いていきました。
死橋の詠唱
前駆のミミック
ギルドとの縁切り
薪荒れのシャーマン
吹き荒れる潜在能力
精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク
ラクドスの血魔女、イクサヴァ
ボロスの布陣者
イゼットの模範、メレーク
ザル=ターの古きもの
覚悟+意欲
概念泥棒
精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク
特質改竄
軍勢の刃、タジーク
捕獲+放流
反逆の混成体
育殻組のヴォレル
野蛮生まれのハイドラ
縞痕のヴァロルズ
狂気の種父
霊異種
荒廃の司教
原形質捉え
狂気の種父
強行+突入
唯々+諾々
不可侵議員
オブゼダートの救済
復活の声
幽霊の特使、テイサ
第10管区のラヴィニア
原形質捉え
捕獲+放流
空殴り
軍勢の刃、タジーク
あとレアFoil、土地枠
メレーク、布陣者、血の墓所、神無き祭殿、迷路の終わり
以上です。
神話は復活の声を除いて外ればっかりでしたね。
ラル、ボロスエンチャ、血男爵辺りが今のところ高評価なんでしょうか。
今後環境が遅くなるなら死橋の詠唱とXロボトミーはワンチャンありそう。
レアはまあ、欲しいのは大体シングルで揃えたんで、欲しいのはもうそんなにないです。
花崗岩の凝視の4枚目と概念泥棒の2枚目以降くらいでしょうか。
なのでパックはもういいかな。シールドとかドラフトするならやるけれど。
死橋の詠唱
前駆のミミック
ギルドとの縁切り
薪荒れのシャーマン
吹き荒れる潜在能力
精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク
ラクドスの血魔女、イクサヴァ
ボロスの布陣者
イゼットの模範、メレーク
ザル=ターの古きもの
覚悟+意欲
概念泥棒
精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク
特質改竄
軍勢の刃、タジーク
捕獲+放流
反逆の混成体
育殻組のヴォレル
野蛮生まれのハイドラ
縞痕のヴァロルズ
狂気の種父
霊異種
荒廃の司教
原形質捉え
狂気の種父
強行+突入
唯々+諾々
不可侵議員
オブゼダートの救済
復活の声
幽霊の特使、テイサ
第10管区のラヴィニア
原形質捉え
捕獲+放流
空殴り
軍勢の刃、タジーク
あとレアFoil、土地枠
メレーク、布陣者、血の墓所、神無き祭殿、迷路の終わり
以上です。
神話は復活の声を除いて外ればっかりでしたね。
ラル、ボロスエンチャ、血男爵辺りが今のところ高評価なんでしょうか。
今後環境が遅くなるなら死橋の詠唱とXロボトミーはワンチャンありそう。
レアはまあ、欲しいのは大体シングルで揃えたんで、欲しいのはもうそんなにないです。
花崗岩の凝視の4枚目と概念泥棒の2枚目以降くらいでしょうか。
なのでパックはもういいかな。シールドとかドラフトするならやるけれど。
プレリ出てきました。2回。
本当は本日0時からのにのみ参加するつもりでしたが、10時からの回も枠が空いていたのと、1回目の結果やレアが微妙だったため、急遽参加しました。
1回目。1-2-1で4点フィニッシュ。
選んだギルドはラクドス+オルゾフ。なのに出来上がったデッキはコントロールよりのドランタッチ赤でした。
出たレアはラクドス、不死の隷従、イマーラ、空殴り、吹き荒れる潜在能力、ヴォレル。
ギルドパックから穴開け三昧、オルチャ、忌まわしい光景、殺意の凝視と、DGMから化膿など、優良な除去が多く引けた代わりに、レアの色が合わないか、リミテでは使い道のないものばかりでした。
ラクドスを見て赤を使いましたが、穴開け三昧以外ははっきりいって不要だったので、ドランカラーで組んだほうが強かったように思います。
爆弾枠はトロスターニの召喚士くらい、他には税収飲み2枚や重要人物のペット、哄笑者や鎖歩きなど、小粒でそこそこ優良なクリーチャーは多めに取れましたが、大物はラクドスを除くとトロスターニの召喚士から出るサイが最大で、3/3が苔犬とオブゼダートの大口くらいでした。他に強アンコは戦いの烈光辺り。
色事故やクリーチャーの力不足で押し負けることが多かったです。
細かい戦跡は覚えてないのでパス。
2回目。2-2-0で6点フィニッシュ。
選んだギルドはアゾリウス+オルゾフ。デッキはエスパーアグロ。
出たレアは矢来の巨人、オブゼダート、テイサ、ミミック、タジーク、ルリーク。
今度は除去が処刑人の一振りと肉貪りのみでコンバットトリックも素早い正義と利得+損失、保安+奉仕程度という感じでしたが、オルゾフの3大爆弾レアであるオブゼダート、テイサを筆頭に、3マナ域と5マナ域で優良クリーチャーをたくさん引きました。
2マナでは税収飲み*2、金切り声上げ、オルゾフギルド魔道士など。
3マナは浮遊障壁、聖堂の護衛、雇われ拷問者*2、リーヴの空騎士、罠部隊、罪の収集者など。
4マナ域は碌なクリーチャーなし。
5マナ以上ではジェーレンのスフィンクス、オブゼダートの大口、夜帷の憑依者、尖塔のロック鳥、オブゼダート、迷路の嫌悪者*2、テイサなど。
初戦:ラクドス ○○-
純正ラクドス。ほぼ初心者だったようで、早めに決着をがついて、構築とかプレイングの話を聞かれたりしました。カードプールは2色でも充分な感じでしたが、刺し傷や穴あけ三昧などの強力なカードがメインに入っていませんでした。次の対戦からいれてたみたいですけれど。
一本目はジェーレンのスフィンクス、夜帷の憑依者を並べて場を膠着させてスフィンクスで1点ずつ削っていき、テイサを出して勝ち。二本目は7ターン目くらいにオブゼダートを出して勝ち。
2戦目:ドラン ×○○
苔犬、死橋などそこそこのクリーチャーとヴァロルズ、それに強請or飛行クリーチャーがメインのデッキ。
1本目は3ターン目にヴァロルズが着地して、お互い並べて殴り合い。貴重な除去を贖罪の高僧に撃ってしまったら、ラクドスのドレイクに活用でカウンターごっそり載せられて負け。
2本目はスフィンクスと浮遊障壁で止め続けて、テイサまでマナを伸ばして警戒アンブロ組でクロックして勝ち。
3本目は強請合戦。終盤にオブゼダート引いて勝ち。
ヴァロルズが吐くほど強かった。
3戦目:ナヤ ×--
重めのナヤアグロ。瘡蓋族の巨人や炎纏いの報復者、猛火の猛士に薪荒れのシャーマンが強かった。
1本目は殴りあいつつ強請や絆魂、スフィンクスで膠着させ、テイサを出してクロック。後半に猛火の孟士から敵への処罰で税収飲みを焼かれトークン4体出てきて、2度目の処罰を取り消したら赤門番をトップデッキされ、スフィンクスに強化されたトークンに殴られて負け。だいぶ膠着していたのと相手が考えるのが遅く、この時点で残り時間わずか。あと、テイサ出して負けたマッチはコレだけ。
2本目は取り消しを構える前の4ターン目に炎纏いの報復者が出てくる。大隊達成まではスフィンクスと浮遊障壁で耐えるが、初太刀やシャーマンの無限湧血など出てきて押される。
そのあとはオブゼダートを引くが追放する余裕があるほどライフもブロッカーもなく、膠着したままタイムアップで負け。お互い大きなプレイミスを1回ずつしましたが、どちらもプレイミスがなくても、プレイミスをしたまんまでも、手札の状況だけ見るとあのまま続けていたら多分勝てたと思います。まあ、トップデッキ次第でいくらでも覆る状況だったのでなんともいえませんが。
4戦目:ナヤ ○××
今度は軽量高速ナヤアグロ。アドバンテージとか無視で、ダメージ効率最優先な感じのデッキでした。
1本目は、序盤から湧血連打で4ターン目までに13点ほど喰らうも相手息切れ、その後スフィンクスとテイサで殴り勝ち。
2本目はお互いに軽いクリーチャーで殴り合い、こちらが空騎士で3点ずつ削っていると、2ターンの間にグルールの戦歌→天上の鎧→ひるまぬ勇気→向こう見ずな技術→武装と唱えられて、12/8二段攻撃絆魂トランプルくらいになって襲ってきました。一応青白分割とすばやい正義、強請で構えてたけれど、相打ち取れず2体死ぬ+相当量のライフゲインで投了。
3本目は初手のギルドメイジを焼かれ、罪の収集者が不発に終わり、相手の罠部隊から湧血連打で負け。
こんな感じでした。
あと、参加賞でDGM6パックもらって出たレア。
空殴り(2枚目)、ギルドとの縁切り、ヴィトゥ=ガシーの末裔、静寂宣告、血の公証人、ヴァロルズ、ドラゴン化(Foil)。
2回目のプレリで最後の3枚を引きましたが、シールドのパックも参加賞のパックも、1回目のより全然よかったです。
さて、DGMで使った/使われたカード雑感。
良し悪しは一応リミテッド基準です。
・テイサ
アンブロッカブル+警戒+無敵ブロック。特にDGM環境でコレを除去できるカードは化膿や変化+点火くらいしかなく、リミテットでは出たら勝てる系。
・スフィンクス
テイサと同じでこちらは単体のクロックが小さいものの、攻勢になるとそうとう打点も伸びる。テイサと違って空殴りをはじめとした飛行or到達持ちで止まる事も。あと1枚しか出てないのに9マッチ中7回くらい引いたのが恐ろしかった。
・夜帷の憑依者
コレは逆に全然引かなかったけれど、並べ合いになりやすい環境なので出れば大幅に有利。
・トロスターニの召喚士
DGMでは1対多交換できる除去が花崗岩の凝視程度なので、出ればまずアドが取れる。ただし、アンコモン以下でこいつが出すサイより大きいのがそれなりにいるので、相手によってはブロッカー要因にしかならなかったりする。RTRを含めると、出した返しに迫撃砲や評決で綺麗にされて涙目になりそう。
・税収飲み
ナイスコモンその1。軽い+絆魂・強請持ちで、ライフアドがすごいことに。コモンなのでいっぱい取れるのが恐ろしい。
・ラヴィニア
全員留置だけで強い。でも意外とすぐ死ぬ。多分構築の方が強い。
・猛火の猛士
2体ずつ出てくるのがおかしい。でも、DGMにはそんなに有用な火力がないのが微妙か。
敵への処罰で2体が2回出てくるのがおかしい。構築なら超過電謀すればクリーチャーの数だけトークン出る。5マナなので多分弱いが。
・ヴァロルズ
除去撃っても打点が落ちない。再生までしてくる。構築でも充分強そう。こいつと血男爵を殺すためだけに急速混成がサイドに積まれたりとかは・・・ないか。
湧血→活用みたいな流れもかなり強い。
・門番サイクル
赤≧黒>白≧青>緑の順で強い。赤黒までは迷わず投入、青まではそこそこ優秀。他の緑は4マナ域と相談で。こいつのおかげでギルド門>導き石になることも多そう。
・迷路サイクル
(青)>黒>赤>白≧緑な印象。どれもサイズはそれなりに優秀で、コモンのお手軽フィニッシャー。青だけは使ってもないしあたってもいないのでなんともいえませんが、リミテでの接死はいやらしい。赤は重くて死なないかもしれないボーライ。なんだかんだいって6点はでかい。白は壁。緑はトランプルつけてもおいしくない小型多色が多い印象なので、評価低め。トランプルだったら飛行でいいしね。コモンのクリーチャーサイクルは緑だけアレな印象。
・甲虫体の魔道士
ナイスコモンその2。昨日のチェックで見落としていたけれど、修正だけでなく飛行がつくのが鬼。
これもいっぱい取れるので、この枚数見て色を決めるまである。
・戦いの烈光
結構馬鹿にならない速度でカウンターが乗っていく。重いので出さなくても決着がついてる事もありそうですが。
・乱打する混成体
3マナと素のサイズにしては重めだけれど、それなりの性能。トロスターニの召喚士が出ると3回進化してきて強い。
・アンコ分割カード
青黒、赤緑、緑黒、赤青あたりは、片方しか使えなくても投入していいレベル。まあ黒のみの黒緑とか青のみの青赤は微妙だけれど。
逆に白青、緑青なんかは、他にもっといいカードがあるような気がする。赤白は良サイドボード枠。
黒緑は2枚引ければぐるぐるできる。ハンドと場をロックして強請で削ったりするのも面白そう。
白黒はタフ1がどれだけ蔓延するか、電謀、ゴルガリチャームとの使い分けあたりが重要。居すくみとはなんだったのか。リミテではまあまあやれる奴。
レアの分割は使われてないのでなんとも。
・化膿
数少ない確定除去。ヴァロルズ殺せるのがとっても偉い。
・瘡蓋族の巨人
サイズ的にだいたいアドの取れる良クリーチャー。
出たあともそれなりに頼もしいサイズ。
・薪荒れのシャーマン
めちゃくちゃ強い。というかボガハン。
序盤にチャンプブロック→後半に飛行で殴って回収→湧血連打みたいな感じでいい。
いっぱい並んでて、湧血で相打ちとって横のクリーチャーが通った、という状況でも回収できるのが偉い。
・空殴り
ディミーアチャーム・イゼットチャーム以外の除去で死んでしまう。リミテだと青単はまずいないし、ディミーアもほぼいなかったし、他の色ならタフ2を殺せる除去がそれなりにあるとか2/2が脅威じゃあないとかで、3色以上になりやすいため意外と場持ちが悪い。青に対する壁としてはそれなりだけれど、インスタントタイミングで出して相打ちにしたいのが上昇する法魔道士くらいな印象。構築ならサイド要員でそれなりに強いような気がするが、青系のコントロールで流行りそうな霊異種が止められないところがなんとも。というか苔犬のほうが役立つ場面もあったりする。
・のたうつ苔犬
ナイスコモンその3。コレは強いというより、そこそこ数のいる飛行クリーチャーに対して取らざるを得ない感じ。相対的な強さ。
それなりのサイズと、チャンプしても無駄にならない活用、シングルシンボル。
渋い活躍。
・タジーク
基本は4マナのただの熊。ダークスティール製。
いくつかあるマイナス修正で死んでたのを見たけれど、基本的には序盤は無敵の壁で並んでからが本番。質のいいクリーチャーが途切れず出せるならまあまあかな。
・ハズダーの罠部隊
ナイスコモンその4。思った以上に使いやすい。DGM環境ではタフ4以上がそれなりに信頼できる。
ただ、こちらが小型ばっかり並べてるだけだとそんなに活躍しなかったりもする。
・つぶやく幻
それなりに信頼の置ける壁。早めのアグロじゃなければ充分選択肢になる。
・浮遊障壁
つぶやく幻より強い。
・走者止め
だいたい止まる。残念ながら走者は止まらないやつが多いけれど・・・・
構築でも修復が落ちたら、牛をとめたりできるのがいい感じです。
修復がいる間はなべ系の擬似除去がゴミ過ぎて困る。
・雇われ拷問者
警戒+アンブロの形を変えたようなも。タフ2と相打ちしても2点削れるとか、思ってたより強いけれど、起動コストはそれなりに重い。
手札を見るのはおまけ程度でも、後半に手札が少なくなってくると意外と有効だったりする。
・オブゼダートの大口
強いは強いけれど、オルゾフカラーだけだと活かしづらいかも。
トークンとかとあわせればもちろん強い。
・障害排除
ゴミかと思ったが硬い壁とか強請壁、再生到達壁、ティム壁などがいるので、リミテならサイドインすることも地味にありそう。ニヴィックスのサイクロプスは活躍を見てないのでわからないけれど(イゼットがいなかった)一応殺せます。
・腐敗農場の骸骨
追放除去が少ないので結構強い。パワー4はライフで受けるとそれなりに脅威だしタフ4ラインの優良クリーチャーがそれなりにいるので、結構なプレッシャー。
・グルールの戦唄
強すぎ。複数入れても無駄にならない。
クリーチャー戦メインのリミテでは出たら決まる力がある。
・ヴィーアシーノの初太刀
ナイスコモンその5。3マナでプレイヤーに4点火力+2/2クリーチャー。とっても強い。
使いまわす手段があるとなお良い。
・ひるまぬ勇気
見たまんまの強さ。リミテでは絆魂が強すぎる上に、タフ修正が偉い。
返しで除去できないとライフ差が広がる一方。
・青銅嘴の恐鳥
トロスターニの召喚士出すと14/14になるよ!
居住とか腐敗農場の骸骨とか返済代理人とか、他ギルドと仲良し。
あとなんか可愛い。
・返済代理人
解放の天使のデメリットをメリットにしたやつ。
これもトロスターニの召喚士辺りが最高の相棒。全体除去がないので除去回避にも有効。
・導き石
3マナと重いのがよくないので、メイン3色で両方とも色があってたら、土地17枚程度に対して2枚程度入れてもいいかな、レベル。重い爆弾カードとか強請の補助的な役割であって、色事故の安定化には向かないので、それ以上土地を削って導き石追加とかすると序盤で詰まりそう。
無理やり1色追加したいなら3枚くらいまでならアリかもしれないけれど、基本的には3色の方がいいし、4色ならもっとカードパワー高いのがあるように思う。
・ギルド門
これはDGMに限ったものではないですけれど。
こっちは導き石とは逆で、片方でも色があってたら全部突っ込んでいいと思います。門番サイクルがどれくらいピックできたかにもよりますけれど。
また、4色目にしたい色とメインの3色のうちのどれかのギルド門(例えばエスパーで緑を足したいとき、シミックorセレズニアorゴルガリ)が3枚以上取れてたらそれなりにいけそう。導き石と違って土地以外のスロットを圧迫しないのでできる芸当。
DGMは多色メインで混成がないので1マナ枠のカードが少く、あんまり序盤のタップインが気にならない場合が多かった。
こんな感じか。
トップレアと名高いラル、復活の声などはあたりませんでした。
血男爵にいたっては会場で出た人すら見かけませんでした。
誤植の説明でコレだけは気をつけてねって言われてたんですけれど・・・・・
それはそれとして、1回目はオルゾフ、2回目はアゾリウスを選択したわけですけれども、2回とも選択者が一人だったため、負けた瞬間に完走不可が確定してしまいました。
ちなみに1回目はアゾリウスとセレズニアが同着で優勝、2回目もセレズニアが優勝でしたが、オルゾフもちゃんとゴールしていました。
なんでこう、私が選んだギルドは1人なんだ・・・・
ちなみに1回目はディミーアが0人、2回目はイゼットが0人でした。残ってるパックを見ても、イゼット+ディミーアばっかりでした・・・・・
次に不人気だったのは、イゼット+シミック。
残ったパックを見ると裏面はディミーアとシミックしかありませんでした。
本当は本日0時からのにのみ参加するつもりでしたが、10時からの回も枠が空いていたのと、1回目の結果やレアが微妙だったため、急遽参加しました。
1回目。1-2-1で4点フィニッシュ。
選んだギルドはラクドス+オルゾフ。なのに出来上がったデッキはコントロールよりのドランタッチ赤でした。
出たレアはラクドス、不死の隷従、イマーラ、空殴り、吹き荒れる潜在能力、ヴォレル。
ギルドパックから穴開け三昧、オルチャ、忌まわしい光景、殺意の凝視と、DGMから化膿など、優良な除去が多く引けた代わりに、レアの色が合わないか、リミテでは使い道のないものばかりでした。
ラクドスを見て赤を使いましたが、穴開け三昧以外ははっきりいって不要だったので、ドランカラーで組んだほうが強かったように思います。
爆弾枠はトロスターニの召喚士くらい、他には税収飲み2枚や重要人物のペット、哄笑者や鎖歩きなど、小粒でそこそこ優良なクリーチャーは多めに取れましたが、大物はラクドスを除くとトロスターニの召喚士から出るサイが最大で、3/3が苔犬とオブゼダートの大口くらいでした。他に強アンコは戦いの烈光辺り。
色事故やクリーチャーの力不足で押し負けることが多かったです。
細かい戦跡は覚えてないのでパス。
2回目。2-2-0で6点フィニッシュ。
選んだギルドはアゾリウス+オルゾフ。デッキはエスパーアグロ。
出たレアは矢来の巨人、オブゼダート、テイサ、ミミック、タジーク、ルリーク。
今度は除去が処刑人の一振りと肉貪りのみでコンバットトリックも素早い正義と利得+損失、保安+奉仕程度という感じでしたが、オルゾフの3大爆弾レアであるオブゼダート、テイサを筆頭に、3マナ域と5マナ域で優良クリーチャーをたくさん引きました。
2マナでは税収飲み*2、金切り声上げ、オルゾフギルド魔道士など。
3マナは浮遊障壁、聖堂の護衛、雇われ拷問者*2、リーヴの空騎士、罠部隊、罪の収集者など。
4マナ域は碌なクリーチャーなし。
5マナ以上ではジェーレンのスフィンクス、オブゼダートの大口、夜帷の憑依者、尖塔のロック鳥、オブゼダート、迷路の嫌悪者*2、テイサなど。
初戦:ラクドス ○○-
純正ラクドス。ほぼ初心者だったようで、早めに決着をがついて、構築とかプレイングの話を聞かれたりしました。カードプールは2色でも充分な感じでしたが、刺し傷や穴あけ三昧などの強力なカードがメインに入っていませんでした。次の対戦からいれてたみたいですけれど。
一本目はジェーレンのスフィンクス、夜帷の憑依者を並べて場を膠着させてスフィンクスで1点ずつ削っていき、テイサを出して勝ち。二本目は7ターン目くらいにオブゼダートを出して勝ち。
2戦目:ドラン ×○○
苔犬、死橋などそこそこのクリーチャーとヴァロルズ、それに強請or飛行クリーチャーがメインのデッキ。
1本目は3ターン目にヴァロルズが着地して、お互い並べて殴り合い。貴重な除去を贖罪の高僧に撃ってしまったら、ラクドスのドレイクに活用でカウンターごっそり載せられて負け。
2本目はスフィンクスと浮遊障壁で止め続けて、テイサまでマナを伸ばして警戒アンブロ組でクロックして勝ち。
3本目は強請合戦。終盤にオブゼダート引いて勝ち。
ヴァロルズが吐くほど強かった。
3戦目:ナヤ ×--
重めのナヤアグロ。瘡蓋族の巨人や炎纏いの報復者、猛火の猛士に薪荒れのシャーマンが強かった。
1本目は殴りあいつつ強請や絆魂、スフィンクスで膠着させ、テイサを出してクロック。後半に猛火の孟士から敵への処罰で税収飲みを焼かれトークン4体出てきて、2度目の処罰を取り消したら赤門番をトップデッキされ、スフィンクスに強化されたトークンに殴られて負け。だいぶ膠着していたのと相手が考えるのが遅く、この時点で残り時間わずか。あと、テイサ出して負けたマッチはコレだけ。
2本目は取り消しを構える前の4ターン目に炎纏いの報復者が出てくる。大隊達成まではスフィンクスと浮遊障壁で耐えるが、初太刀やシャーマンの無限湧血など出てきて押される。
そのあとはオブゼダートを引くが追放する余裕があるほどライフもブロッカーもなく、膠着したままタイムアップで負け。お互い大きなプレイミスを1回ずつしましたが、どちらもプレイミスがなくても、プレイミスをしたまんまでも、手札の状況だけ見るとあのまま続けていたら多分勝てたと思います。まあ、トップデッキ次第でいくらでも覆る状況だったのでなんともいえませんが。
4戦目:ナヤ ○××
今度は軽量高速ナヤアグロ。アドバンテージとか無視で、ダメージ効率最優先な感じのデッキでした。
1本目は、序盤から湧血連打で4ターン目までに13点ほど喰らうも相手息切れ、その後スフィンクスとテイサで殴り勝ち。
2本目はお互いに軽いクリーチャーで殴り合い、こちらが空騎士で3点ずつ削っていると、2ターンの間にグルールの戦歌→天上の鎧→ひるまぬ勇気→向こう見ずな技術→武装と唱えられて、12/8二段攻撃絆魂トランプルくらいになって襲ってきました。一応青白分割とすばやい正義、強請で構えてたけれど、相打ち取れず2体死ぬ+相当量のライフゲインで投了。
3本目は初手のギルドメイジを焼かれ、罪の収集者が不発に終わり、相手の罠部隊から湧血連打で負け。
こんな感じでした。
あと、参加賞でDGM6パックもらって出たレア。
空殴り(2枚目)、ギルドとの縁切り、ヴィトゥ=ガシーの末裔、静寂宣告、血の公証人、ヴァロルズ、ドラゴン化(Foil)。
2回目のプレリで最後の3枚を引きましたが、シールドのパックも参加賞のパックも、1回目のより全然よかったです。
さて、DGMで使った/使われたカード雑感。
良し悪しは一応リミテッド基準です。
・テイサ
アンブロッカブル+警戒+無敵ブロック。特にDGM環境でコレを除去できるカードは化膿や変化+点火くらいしかなく、リミテットでは出たら勝てる系。
・スフィンクス
テイサと同じでこちらは単体のクロックが小さいものの、攻勢になるとそうとう打点も伸びる。テイサと違って空殴りをはじめとした飛行or到達持ちで止まる事も。あと1枚しか出てないのに9マッチ中7回くらい引いたのが恐ろしかった。
・夜帷の憑依者
コレは逆に全然引かなかったけれど、並べ合いになりやすい環境なので出れば大幅に有利。
・トロスターニの召喚士
DGMでは1対多交換できる除去が花崗岩の凝視程度なので、出ればまずアドが取れる。ただし、アンコモン以下でこいつが出すサイより大きいのがそれなりにいるので、相手によってはブロッカー要因にしかならなかったりする。RTRを含めると、出した返しに迫撃砲や評決で綺麗にされて涙目になりそう。
・税収飲み
ナイスコモンその1。軽い+絆魂・強請持ちで、ライフアドがすごいことに。コモンなのでいっぱい取れるのが恐ろしい。
・ラヴィニア
全員留置だけで強い。でも意外とすぐ死ぬ。多分構築の方が強い。
・猛火の猛士
2体ずつ出てくるのがおかしい。でも、DGMにはそんなに有用な火力がないのが微妙か。
敵への処罰で2体が2回出てくるのがおかしい。構築なら超過電謀すればクリーチャーの数だけトークン出る。5マナなので多分弱いが。
・ヴァロルズ
除去撃っても打点が落ちない。再生までしてくる。構築でも充分強そう。こいつと血男爵を殺すためだけに急速混成がサイドに積まれたりとかは・・・ないか。
湧血→活用みたいな流れもかなり強い。
・門番サイクル
赤≧黒>白≧青>緑の順で強い。赤黒までは迷わず投入、青まではそこそこ優秀。他の緑は4マナ域と相談で。こいつのおかげでギルド門>導き石になることも多そう。
・迷路サイクル
(青)>黒>赤>白≧緑な印象。どれもサイズはそれなりに優秀で、コモンのお手軽フィニッシャー。青だけは使ってもないしあたってもいないのでなんともいえませんが、リミテでの接死はいやらしい。赤は重くて死なないかもしれないボーライ。なんだかんだいって6点はでかい。白は壁。緑はトランプルつけてもおいしくない小型多色が多い印象なので、評価低め。トランプルだったら飛行でいいしね。コモンのクリーチャーサイクルは緑だけアレな印象。
・甲虫体の魔道士
ナイスコモンその2。昨日のチェックで見落としていたけれど、修正だけでなく飛行がつくのが鬼。
これもいっぱい取れるので、この枚数見て色を決めるまである。
・戦いの烈光
結構馬鹿にならない速度でカウンターが乗っていく。重いので出さなくても決着がついてる事もありそうですが。
・乱打する混成体
3マナと素のサイズにしては重めだけれど、それなりの性能。トロスターニの召喚士が出ると3回進化してきて強い。
・アンコ分割カード
青黒、赤緑、緑黒、赤青あたりは、片方しか使えなくても投入していいレベル。まあ黒のみの黒緑とか青のみの青赤は微妙だけれど。
逆に白青、緑青なんかは、他にもっといいカードがあるような気がする。赤白は良サイドボード枠。
黒緑は2枚引ければぐるぐるできる。ハンドと場をロックして強請で削ったりするのも面白そう。
白黒はタフ1がどれだけ蔓延するか、電謀、ゴルガリチャームとの使い分けあたりが重要。居すくみとはなんだったのか。リミテではまあまあやれる奴。
レアの分割は使われてないのでなんとも。
・化膿
数少ない確定除去。ヴァロルズ殺せるのがとっても偉い。
・瘡蓋族の巨人
サイズ的にだいたいアドの取れる良クリーチャー。
出たあともそれなりに頼もしいサイズ。
・薪荒れのシャーマン
めちゃくちゃ強い。というかボガハン。
序盤にチャンプブロック→後半に飛行で殴って回収→湧血連打みたいな感じでいい。
いっぱい並んでて、湧血で相打ちとって横のクリーチャーが通った、という状況でも回収できるのが偉い。
・空殴り
ディミーアチャーム・イゼットチャーム以外の除去で死んでしまう。リミテだと青単はまずいないし、ディミーアもほぼいなかったし、他の色ならタフ2を殺せる除去がそれなりにあるとか2/2が脅威じゃあないとかで、3色以上になりやすいため意外と場持ちが悪い。青に対する壁としてはそれなりだけれど、インスタントタイミングで出して相打ちにしたいのが上昇する法魔道士くらいな印象。構築ならサイド要員でそれなりに強いような気がするが、青系のコントロールで流行りそうな霊異種が止められないところがなんとも。というか苔犬のほうが役立つ場面もあったりする。
・のたうつ苔犬
ナイスコモンその3。コレは強いというより、そこそこ数のいる飛行クリーチャーに対して取らざるを得ない感じ。相対的な強さ。
それなりのサイズと、チャンプしても無駄にならない活用、シングルシンボル。
渋い活躍。
・タジーク
基本は4マナのただの熊。ダークスティール製。
いくつかあるマイナス修正で死んでたのを見たけれど、基本的には序盤は無敵の壁で並んでからが本番。質のいいクリーチャーが途切れず出せるならまあまあかな。
・ハズダーの罠部隊
ナイスコモンその4。思った以上に使いやすい。DGM環境ではタフ4以上がそれなりに信頼できる。
ただ、こちらが小型ばっかり並べてるだけだとそんなに活躍しなかったりもする。
・つぶやく幻
それなりに信頼の置ける壁。早めのアグロじゃなければ充分選択肢になる。
・浮遊障壁
つぶやく幻より強い。
・走者止め
だいたい止まる。残念ながら走者は止まらないやつが多いけれど・・・・
構築でも修復が落ちたら、牛をとめたりできるのがいい感じです。
修復がいる間はなべ系の擬似除去がゴミ過ぎて困る。
・雇われ拷問者
警戒+アンブロの形を変えたようなも。タフ2と相打ちしても2点削れるとか、思ってたより強いけれど、起動コストはそれなりに重い。
手札を見るのはおまけ程度でも、後半に手札が少なくなってくると意外と有効だったりする。
・オブゼダートの大口
強いは強いけれど、オルゾフカラーだけだと活かしづらいかも。
トークンとかとあわせればもちろん強い。
・障害排除
ゴミかと思ったが硬い壁とか強請壁、再生到達壁、ティム壁などがいるので、リミテならサイドインすることも地味にありそう。ニヴィックスのサイクロプスは活躍を見てないのでわからないけれど(イゼットがいなかった)一応殺せます。
・腐敗農場の骸骨
追放除去が少ないので結構強い。パワー4はライフで受けるとそれなりに脅威だしタフ4ラインの優良クリーチャーがそれなりにいるので、結構なプレッシャー。
・グルールの戦唄
強すぎ。複数入れても無駄にならない。
クリーチャー戦メインのリミテでは出たら決まる力がある。
・ヴィーアシーノの初太刀
ナイスコモンその5。3マナでプレイヤーに4点火力+2/2クリーチャー。とっても強い。
使いまわす手段があるとなお良い。
・ひるまぬ勇気
見たまんまの強さ。リミテでは絆魂が強すぎる上に、タフ修正が偉い。
返しで除去できないとライフ差が広がる一方。
・青銅嘴の恐鳥
トロスターニの召喚士出すと14/14になるよ!
居住とか腐敗農場の骸骨とか返済代理人とか、他ギルドと仲良し。
あとなんか可愛い。
・返済代理人
解放の天使のデメリットをメリットにしたやつ。
これもトロスターニの召喚士辺りが最高の相棒。全体除去がないので除去回避にも有効。
・導き石
3マナと重いのがよくないので、メイン3色で両方とも色があってたら、土地17枚程度に対して2枚程度入れてもいいかな、レベル。重い爆弾カードとか強請の補助的な役割であって、色事故の安定化には向かないので、それ以上土地を削って導き石追加とかすると序盤で詰まりそう。
無理やり1色追加したいなら3枚くらいまでならアリかもしれないけれど、基本的には3色の方がいいし、4色ならもっとカードパワー高いのがあるように思う。
・ギルド門
これはDGMに限ったものではないですけれど。
こっちは導き石とは逆で、片方でも色があってたら全部突っ込んでいいと思います。門番サイクルがどれくらいピックできたかにもよりますけれど。
また、4色目にしたい色とメインの3色のうちのどれかのギルド門(例えばエスパーで緑を足したいとき、シミックorセレズニアorゴルガリ)が3枚以上取れてたらそれなりにいけそう。導き石と違って土地以外のスロットを圧迫しないのでできる芸当。
DGMは多色メインで混成がないので1マナ枠のカードが少く、あんまり序盤のタップインが気にならない場合が多かった。
こんな感じか。
トップレアと名高いラル、復活の声などはあたりませんでした。
血男爵にいたっては会場で出た人すら見かけませんでした。
誤植の説明でコレだけは気をつけてねって言われてたんですけれど・・・・・
それはそれとして、1回目はオルゾフ、2回目はアゾリウスを選択したわけですけれども、2回とも選択者が一人だったため、負けた瞬間に完走不可が確定してしまいました。
ちなみに1回目はアゾリウスとセレズニアが同着で優勝、2回目もセレズニアが優勝でしたが、オルゾフもちゃんとゴールしていました。
なんでこう、私が選んだギルドは1人なんだ・・・・
ちなみに1回目はディミーアが0人、2回目はイゼットが0人でした。残ってるパックを見ても、イゼット+ディミーアばっかりでした・・・・・
次に不人気だったのは、イゼット+シミック。
残ったパックを見ると裏面はディミーアとシミックしかありませんでした。
リミテとプレリの予習。
2013年4月27日 TCG全般今日は昼過ぎから双星さんとパックウォーズ*3回とそれを使ったウィンストンドラフト、FNMのブースタードラフトに参加してきました。
パックウォーズは全敗で碌なレアは引けませんでしたが、ウィンストンで運よくピックができ、死儀礼をいただいてきました。なんとなく双星さんには申し訳ないことをした感じです。
ドラフトは2-1で3位/6人。GTCが3パック。
1~3位まで6点で、オポ差で3位になってしまいました。
重めのエスパーカラーだったのですが、除去が多めに取れたのがよかったのだと思います。
あとは黒始原体や虚無の王などの大型や、束縛の手なの暗号、軽めの強制持ちが少しという感じ。
1位の商品はアライアンス1パックでした。2位は牛で、3位はGTC1パック。
アライアンスうらやましかったです。
で、明日プレリに出ようと思っています。
ギルドが選べるなら、アゾリウス辺りがよさそう。そうするとボロス・オルゾフ・ディミーア・シミックからもう1パックなので、比較的どれを引いてもいい感じがします。
ということで、予習。
まず、環境の予想。
見た感じ、確定除去や全体除去が少なく多色が多いので、遅めのカードパワー重視な環境になりそう。
コモンの迷路サイクルなど大き目のクリーチャーが多いので、それ主体のクリーチャー戦な感じ。
それと、コモンのマナファクトが10種とギルド門まであるので、多色化が比較的容易そう。
で、リミテで注意したいもの。
・除去
・確定除去
化膿、変化+点火、捕獲+放流
・火力、マイナス修正
致命的な噴煙、ウブール・サーの門番、敵への処罰、汚濁まみれ、血流、コロズダのゴルゴン、損失、瘡蓋族の巨人、戦導者のらせん、歪んだ体系、ラル・ザレック、天才の煽り
・その他
ギルドとの縁切り、走者止め、障害排除、遠隔+不在、花崗岩の凝視、混成体の培養
・フライヤー、アンブロッカブル
尖塔のロック鳥、風のドレイク、霊異種、迷路の滑空者、ラクドスのドレイク、諾々、上昇する法魔道士、ジェーレンのスフィンクス 、幽霊の特使、テイサ、変転充填魔、色プロテクションサイクル
・インスタントタイミング、速攻持ち、コンバットトリックで気をつけるべきもの
精神静電、敵への処罰、薪荒れのシャーマン、瓦礫帯のマーカ、迷路の急襲者、武器への印加、繕いの接触、空殴り、ワームの到来 、武装+物騒、ドラゴン化、遠隔+不在、原形質捉え、利得+損失、保安+奉仕、覚悟+意欲、静寂宣告、変化+点火、戦導者のらせん、歪んだ体形、ボロスの布陣者、返済代理人、ヴィーアシーノの初太刀、オブゼダートの大口、概念泥棒vラクドスの血魔女、イクサヴァ
・強請持ち、定期的なライフゲイン
ボロスの猛犬、荒廃の司教、ヴィズコーパの血男爵、税収飲み 、ひるまぬ勇気
・定期的なダメージ、ライフロス
雇われ拷問者、荒廃の司教、悪意ある占有、殺戮の剣闘士、ラル・ザレック、自由なる者ルーリク・サー 、税収飲み、ザル=ターのドルイド
・出たら勝てる系
霊異種、反逆の混成体、ヴィズコーパの血男爵、ボロスの布陣者、グルールの戦唄、精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク、自由なる者ルーリク・サー、野蛮生まれのハイドラ、幽霊の特使、テイサ、縞痕のヴァロルズ、復活の声
・戦闘以外でカードアドバンテージが取れる
門番サイクル、発掘された道しるべ、ヴィトゥ=ガジーの末裔、血の公証人、薪荒れのシャーマン、唯々+諾々、猛火の猛士、死橋の詠唱 、捕獲、返済代理人、肉体+流血、享受、イゼットの模範、メーレク、盗まれた計画、知力の刈り取り、腐敗農場の骸骨、瘡蓋族の巨人、罪の収集者、トロスターニの召喚士、狩りの仕込み、有害
・その他強そう、気になるもの
ハズダーの罠部隊、見えざる糸、鎧の狼乗り、死せざる者への債務、有害+不潔、残忍な精霊信者、残虐の達人
ほとんど挙げてる気がする。
パックウォーズは全敗で碌なレアは引けませんでしたが、ウィンストンで運よくピックができ、死儀礼をいただいてきました。なんとなく双星さんには申し訳ないことをした感じです。
ドラフトは2-1で3位/6人。GTCが3パック。
1~3位まで6点で、オポ差で3位になってしまいました。
重めのエスパーカラーだったのですが、除去が多めに取れたのがよかったのだと思います。
あとは黒始原体や虚無の王などの大型や、束縛の手なの暗号、軽めの強制持ちが少しという感じ。
1位の商品はアライアンス1パックでした。2位は牛で、3位はGTC1パック。
アライアンスうらやましかったです。
で、明日プレリに出ようと思っています。
ギルドが選べるなら、アゾリウス辺りがよさそう。そうするとボロス・オルゾフ・ディミーア・シミックからもう1パックなので、比較的どれを引いてもいい感じがします。
ということで、予習。
まず、環境の予想。
見た感じ、確定除去や全体除去が少なく多色が多いので、遅めのカードパワー重視な環境になりそう。
コモンの迷路サイクルなど大き目のクリーチャーが多いので、それ主体のクリーチャー戦な感じ。
それと、コモンのマナファクトが10種とギルド門まであるので、多色化が比較的容易そう。
で、リミテで注意したいもの。
・除去
・確定除去
化膿、変化+点火、捕獲+放流
・火力、マイナス修正
致命的な噴煙、ウブール・サーの門番、敵への処罰、汚濁まみれ、血流、コロズダのゴルゴン、損失、瘡蓋族の巨人、戦導者のらせん、歪んだ体系、ラル・ザレック、天才の煽り
・その他
ギルドとの縁切り、走者止め、障害排除、遠隔+不在、花崗岩の凝視、混成体の培養
・フライヤー、アンブロッカブル
尖塔のロック鳥、風のドレイク、霊異種、迷路の滑空者、ラクドスのドレイク、諾々、上昇する法魔道士、ジェーレンのスフィンクス 、幽霊の特使、テイサ、変転充填魔、色プロテクションサイクル
・インスタントタイミング、速攻持ち、コンバットトリックで気をつけるべきもの
精神静電、敵への処罰、薪荒れのシャーマン、瓦礫帯のマーカ、迷路の急襲者、武器への印加、繕いの接触、空殴り、ワームの到来 、武装+物騒、ドラゴン化、遠隔+不在、原形質捉え、利得+損失、保安+奉仕、覚悟+意欲、静寂宣告、変化+点火、戦導者のらせん、歪んだ体形、ボロスの布陣者、返済代理人、ヴィーアシーノの初太刀、オブゼダートの大口、概念泥棒vラクドスの血魔女、イクサヴァ
・強請持ち、定期的なライフゲイン
ボロスの猛犬、荒廃の司教、ヴィズコーパの血男爵、税収飲み 、ひるまぬ勇気
・定期的なダメージ、ライフロス
雇われ拷問者、荒廃の司教、悪意ある占有、殺戮の剣闘士、ラル・ザレック、自由なる者ルーリク・サー 、税収飲み、ザル=ターのドルイド
・出たら勝てる系
霊異種、反逆の混成体、ヴィズコーパの血男爵、ボロスの布陣者、グルールの戦唄、精神を飲む者、ミルコ・ヴォスク、自由なる者ルーリク・サー、野蛮生まれのハイドラ、幽霊の特使、テイサ、縞痕のヴァロルズ、復活の声
・戦闘以外でカードアドバンテージが取れる
門番サイクル、発掘された道しるべ、ヴィトゥ=ガジーの末裔、血の公証人、薪荒れのシャーマン、唯々+諾々、猛火の猛士、死橋の詠唱 、捕獲、返済代理人、肉体+流血、享受、イゼットの模範、メーレク、盗まれた計画、知力の刈り取り、腐敗農場の骸骨、瘡蓋族の巨人、罪の収集者、トロスターニの召喚士、狩りの仕込み、有害
・その他強そう、気になるもの
ハズダーの罠部隊、見えざる糸、鎧の狼乗り、死せざる者への債務、有害+不潔、残忍な精霊信者、残虐の達人
ほとんど挙げてる気がする。
フルスポ出ましたね。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig
誤訳に注意しましょう。
主に血男爵と青の暗号レア。
個人的に使いたいのは、花崗岩、霊異種辺りを使ったBUGコントロールデッキ。
アナカラーって言うのかなコレ。
霊異種は久々に、出せば死なないフィニッシャーだと思います。
ここ最近の重コントロールのフィニッシャーといえば、タイタン、聖別、グリセル、静穏など、除去耐性はないけれど死んでもアド損しなかったり、出てすぐ仕事するタイプのものが多かったけれど、霊異種の除去耐性は半端ないですね。
現状で対処できるカードは真髄の針くらいでしょうか。
それと青緑のマナドレインも使ってみたい。
相手の呪文打ち消してからのXロボトミーとかXドレインとか、花崗岩とか。
マナを残しておきたい霊異種とも相性はいいですね。
他に騒がれてるのは、ワームインスタント、赤白神話エンチャント、血男爵、ラヴィニア、残虐の達人あたりでしょうか。
とりあえずシングルの初動を見て、霊異種と花崗岩が安かったらシングル安定かな。
コモンアンコ欲しいので1箱くらいいくかもしれませんが。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/dragonsmaze/cig
誤訳に注意しましょう。
主に血男爵と青の暗号レア。
個人的に使いたいのは、花崗岩、霊異種辺りを使ったBUGコントロールデッキ。
アナカラーって言うのかなコレ。
霊異種は久々に、出せば死なないフィニッシャーだと思います。
ここ最近の重コントロールのフィニッシャーといえば、タイタン、聖別、グリセル、静穏など、除去耐性はないけれど死んでもアド損しなかったり、出てすぐ仕事するタイプのものが多かったけれど、霊異種の除去耐性は半端ないですね。
現状で対処できるカードは真髄の針くらいでしょうか。
それと青緑のマナドレインも使ってみたい。
相手の呪文打ち消してからのXロボトミーとかXドレインとか、花崗岩とか。
マナを残しておきたい霊異種とも相性はいいですね。
他に騒がれてるのは、ワームインスタント、赤白神話エンチャント、血男爵、ラヴィニア、残虐の達人あたりでしょうか。
とりあえずシングルの初動を見て、霊異種と花崗岩が安かったらシングル安定かな。
コモンアンコ欲しいので1箱くらいいくかもしれませんが。
全然いじる暇がなかったので、ほとんど先週のデッキのままFNMに出てきました。
いじった部分は、
メイン
グリセルブランド、肉貪り→冒涜の悪魔
サイド
慈善獣*2→血統の切断
こんな感じ。
で、結果。
先週と同じ1-2。
1戦目 オロスコン ○○
先週のゴルガリコンみたいな感じ。血のやりとりとかがメイン除去。4積みされた贖罪の高僧が印象的でした。
2戦とも丁寧に除去って勝ち。相手は未練のスピリットに血のやり取りを撃ったりしてアド損してました。
2戦目 エスパーコン ××
割と普通のエスパーコン。グリセル・静穏が複数枚見えました。それに2戦とも闇アナに紋章出された。
1セット目は熟慮・ボーラスの占い師でアドを稼がれて、静穏でとどめ。
2セット目はこちらがサイドインしたRIPを2ターン目、人脈を3ターン目に置くが、長期戦後に啓示からグリセル2回起動、また啓示と、後半のアド差がひどかったです。
3戦目 ゾンビアリストクラッツ ××
アリストクラッツの黒を重めにして、墓所這いと伝書士を組み込んだ感じ。微妙にリセットに耐性をつけたとか何とか。こういうデッキを見越して、各貴種やトラフトなどの除去耐性持ちに効きやすい単体除去を多めに採用したつもりでしたが、それ以外の各ゾンビや宿命の旅人、未練ある魂など、単体除去がほとんど効き辛い相手でした。
1本目は1ターン目に旅人、2ターン目に陰鬱高僧、3ターン目に白黒貴種と出てきて、除去できずに攻め込まれる。最後にこちらが未練ある魂が墓地にあることを忘れてて、ブロッカーだし忘れて負け。明らかなプレイミスです。1ターン耐えてたら次はもぎとりで一掃できてました。
2本目は序盤から地味に削られて、5ターン目くらいに赤黒貴種の生け贄から硫黄の流弾で死亡しました。
2度同じデッキで出た結果、攻め手が細いのが勝てない一因だと思いました。
冒涜の悪魔、ソリン、グリセルくらい。
それこそ幽霊議員さんとか入れたいんですけれど、持ってないのがあれ。
それと、とりあえず啓示が強い。
というか、エスパーコンにしろオロスコンにしろ、2色で組むよりもカードパワーが高いなと思うことがしばしばありました。殺戮遊戯とか。
私も今のデッキに何か1色足そうかと思うのですけれど、啓示は持ってないので緑か赤かな。
赤なら掘りと殺戮遊戯辺りが追加候補。対コントロールでは微妙に強くなるような気がしますが、攻め手が細いのはあんまり変らない感じ。
緑なら衰微、牙、辺り。ついでに修復とか追加してもいいかもしれない。
まあ色を足すとなると、枠がかなり厳しいんですけれどね。
構築力がアレな人間なんで、枠がきついとうまく組めない・・・・
いじった部分は、
メイン
グリセルブランド、肉貪り→冒涜の悪魔
サイド
慈善獣*2→血統の切断
こんな感じ。
で、結果。
先週と同じ1-2。
1戦目 オロスコン ○○
先週のゴルガリコンみたいな感じ。血のやりとりとかがメイン除去。4積みされた贖罪の高僧が印象的でした。
2戦とも丁寧に除去って勝ち。相手は未練のスピリットに血のやり取りを撃ったりしてアド損してました。
2戦目 エスパーコン ××
割と普通のエスパーコン。グリセル・静穏が複数枚見えました。それに2戦とも闇アナに紋章出された。
1セット目は熟慮・ボーラスの占い師でアドを稼がれて、静穏でとどめ。
2セット目はこちらがサイドインしたRIPを2ターン目、人脈を3ターン目に置くが、長期戦後に啓示からグリセル2回起動、また啓示と、後半のアド差がひどかったです。
3戦目 ゾンビアリストクラッツ ××
アリストクラッツの黒を重めにして、墓所這いと伝書士を組み込んだ感じ。微妙にリセットに耐性をつけたとか何とか。こういうデッキを見越して、各貴種やトラフトなどの除去耐性持ちに効きやすい単体除去を多めに採用したつもりでしたが、それ以外の各ゾンビや宿命の旅人、未練ある魂など、単体除去がほとんど効き辛い相手でした。
1本目は1ターン目に旅人、2ターン目に陰鬱高僧、3ターン目に白黒貴種と出てきて、除去できずに攻め込まれる。最後にこちらが未練ある魂が墓地にあることを忘れてて、ブロッカーだし忘れて負け。明らかなプレイミスです。1ターン耐えてたら次はもぎとりで一掃できてました。
2本目は序盤から地味に削られて、5ターン目くらいに赤黒貴種の生け贄から硫黄の流弾で死亡しました。
2度同じデッキで出た結果、攻め手が細いのが勝てない一因だと思いました。
冒涜の悪魔、ソリン、グリセルくらい。
それこそ幽霊議員さんとか入れたいんですけれど、持ってないのがあれ。
それと、とりあえず啓示が強い。
というか、エスパーコンにしろオロスコンにしろ、2色で組むよりもカードパワーが高いなと思うことがしばしばありました。殺戮遊戯とか。
私も今のデッキに何か1色足そうかと思うのですけれど、啓示は持ってないので緑か赤かな。
赤なら掘りと殺戮遊戯辺りが追加候補。対コントロールでは微妙に強くなるような気がしますが、攻め手が細いのはあんまり変らない感じ。
緑なら衰微、牙、辺り。ついでに修復とか追加してもいいかもしれない。
まあ色を足すとなると、枠がかなり厳しいんですけれどね。
構築力がアレな人間なんで、枠がきついとうまく組めない・・・・
コントロール組むときのメモ。
2013年4月13日 TCG全般自分で組むにあたっての覚書。
デッキを組む際に軸がぶれまくりなので、意識して構築したい事。
個人的に考えるコントロールデッキの3要素
・コントロール手段
・アドバンテージ源
・フィニッシャー
・コントロール手段
相手の動きを妨害するもの。
除去、カウンター、ハンデス、ランデス、ロックなど
さっきのオルゾフコンでは各種除去、リセット、強迫、リリアナ
・アドバンテージ源
特にカードアドバンテージを得られるもの。
ドロー、リセット、複数回使える能力を持つコントロール手段(PWとか)など。
さっきのデッキでは人脈、リセット、未練ある魂、リリアナ、ソリン、グリセルブランド、一応冒涜の悪魔も。
・フィニッシャー
ゲームを決めるもの。
ファッティ、PW奥義など。
さっきのデッキでは各種クリーチャー、ソリン。
コレもメモ。
いずれがビートダウンか?
http://web.archive.org/web/20031211054414/http://www3.tcn.ne.jp/~twilight/magic/reportlog/0310_12.html#1104r
デッキを組む際に軸がぶれまくりなので、意識して構築したい事。
個人的に考えるコントロールデッキの3要素
・コントロール手段
・アドバンテージ源
・フィニッシャー
・コントロール手段
相手の動きを妨害するもの。
除去、カウンター、ハンデス、ランデス、ロックなど
さっきのオルゾフコンでは各種除去、リセット、強迫、リリアナ
・アドバンテージ源
特にカードアドバンテージを得られるもの。
ドロー、リセット、複数回使える能力を持つコントロール手段(PWとか)など。
さっきのデッキでは人脈、リセット、未練ある魂、リリアナ、ソリン、グリセルブランド、一応冒涜の悪魔も。
・フィニッシャー
ゲームを決めるもの。
ファッティ、PW奥義など。
さっきのデッキでは各種クリーチャー、ソリン。
コレもメモ。
いずれがビートダウンか?
http://web.archive.org/web/20031211054414/http://www3.tcn.ne.jp/~twilight/magic/reportlog/0310_12.html#1104r
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